Comment
nous travaillons,
comment nous
pourrions travailler

Emma-Jade De Moor – Mémoire de recherche professionelle
Ésaat Roubaix 2022 - 2024 – DSAA graphisme
Tutorat : Léonore Conte & Olivier Koettlitz

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Note éditoriale

Ce mémoire a d’abord été mis en pages dans une version imprimée à l’aide de MkDocs et de la librairie Paged.Js de Fred Chasen, Julie Blanc et Julien Taquet. Vous pouvez trouver le repo git de la version imprimée juste ici et celui de la version web quelque part par là. S’ils ne sont pas accessibles, patience, je m’occupe de la documentation.

Il a originellement été composé avec le caractère Hershey Noailles, un fork de hersheytextjs par Luuse et est constitué de cinq cahiers, dont les contenus ont été réorganisés pour le web, et quelques corrections ont été faites.

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Introduction

Lorsqu’il est question des outils des designeur·euses graphiques, Adobe semble hégémonique pour le regard extérieur comme celui de l’initié·e. Photoshop est souvent le premier outil cité, suivi de près par le reste de la famille Adobe Creative Suite. Pour moi, comme pour bien d’autres étudiant·esGrootens Joost, « Tools R Us », Graphisme en France, traduit par Barb M. Prynne, Création, Outils, Recherche-28, 2022, p. 59‑88. et professionnel·les, l’essentiel des compétences techniques acquises et sollicitées à l’école et au travail relèvent de ces logiciels. Les alternatives, aux logiques plus ou moins similaires, ne sont que rarement plébiscitées et peinent à se faire une place dans l’industrie du design graphique. Polyvalents et efficaces, les outils Adobe sont aussi dématérialisés et centralisés. Les designeur·euses graphiques qui les utilisent sont tributaires du propriétaire de l’outil – l’entreprise Adobe – en ce qui concerne la disponibilité, la maintenance et l’amélioration des logiciels. Si Adobe décidait d’arrêter la distribution de ses logiciels, de nombreux·ses designeur·euses graphiques se retrouveraient dépourvu·es de leurs outils de travail, ou pire : de leur travail.

Dans le paysage européen et contemporain du design graphique, la question du choix de l’outil numérique et les rapports à la propriété et à la chaîne de production sont déjà questionnés : certain·es designeur·euses graphiques se forment au développement informatique (au code) pour s’émanciper des outils propriétaires. Des projets de publication alternatives libresTels que PrePostPrint ou de web-to-printComme Paged.Js créé par Adam Hyde et actuellement développé par Fred Chasen , Julie Blanc et Julien Taquet, ou PageTypeToPrint par Julien Bidoret. voient le jour et des collectifs tels que Open Source Publishing ou Luuse font le choix de ne travailler qu’avec des outils « libres » dans une démarche de hacker. Dans les écoles, des événements s’organisent autour de ces problématiquesEn 2023, ont été organisés les recontres « Open Open » par l’ESAC de Cambrai et « PostScript écoles sous licences » par l’atelier de Communication graphique de la HEAR Strasbourg et les départements typographiques de l’ERG et de l’ENSAV La Cambre (Bruxelles). et certaines écoles les incluent dans leurs cursus : les cours d’ustensiles numériques de l’ERG s’orientent autour des outils libres et open source, et le CASO Arts Numériques de l’ENSAV La Cambre sensibilise les étudiant·es aux outils libres. Ces initiatives restent cela dit sporadiques, se limitant bien souvent à des cercles d’initiés aux pratiques plutôt expérimentales et liées à une recherche autour de l’outil.

Alors que les outils propriétaires sont à la fois les standards de l’industrie et des logiciels à l’accessibilité ou l’appropriation limitées par la propriété, comment le·a designeur·euse graphique peut i·el reprendre le contrôle sur ceux-ci et son autonomie ? Il est question ici d’imaginer de nouveaux modèles en revoyant nos paradigmes de travail et notre rapport d’usage aux outils. Pour ce faire, nous interrogeront la viabilité (ou l’utopisme) des outils libres, la nécessité de vivre de nos productions et la possibilité de reconsidérer notre rapport au travail et à l’argent.

On n’entendra pas, par le mot « outil », un simple prolongement du corps servant à augmenter son efficacité. « Outil » désigne ici les outils numériques, les logiciels. Paradoxalement, nous parlerons aussi d’outils dans l’outil, comme l’outil « pinceau ». Ceux-ci se rapprochent plutôt de « fonctionnalités ».

Concernant le mot « machine », il désignera l’ordinateur qui abrite et permet d’utiliser ces outils, au sens d’un appareil complexe faisant fonctionner ensemble différents composants de software. Nous ne traitons donc pas, sauf exception, du sujet ordinateur et de ses composants hardware. Les outils Adobe serviront ici de cas d’école pour analyser et poser un regard critique sur ce qu’est la situation actuelle des travailleur·euses du design graphique et leurs rapports à l’outil. C’est en posant un regard critique sur l’outil et l’industrie que nous pourrons imaginer ce qui pourrait être, réfléchir à d’autres façon de se positionner vis-à-vis du travail et proposer une utopie réaliste qui puise dans l’éthique des libristes et des hackers.

Comment nous travaillons

L'aliénation du·de la designer·euse graphique, origines et manifestations

Le travail du·de la designeur·euse graphique

Le mot travail est régulièrement galvaudé dans le langage commun, utilisé pour parler à la fois de l’ouvrage et de lui-même. Hannah ArrendtArendt Hannah, Condition de l’homme moderne Poche, traduit par Georges Fradier, Pocket, coll.« Agora », 2002. fait la distinction entre le travail (labour, en anglais) et l’ouvrage, l’œuvre (work, en anglais). Il y a dans le travail une dimension biologique qui est nécessaire à la survie. Travailler, « c’est l’asservissement à la nécessité »Arendt Hannah, Condition de l’homme moderne Poche, op. cit.. tandis que l’ouvrage correspond à l’œuvre produite par le travail, que nous appellerons les « productions de design graphique ». Il faut aussi faire la distinction entre le travail et l’emploi. Ce dernier s’est développé avec le salariat et correspond à l’échange du travail contre une rémunération au travers d’un salaire. Selon Bernard StieglerStiegler Bernard, Kyrou Ariel Auteur Préfacier et Séméniako Boris, L’emploi est mort, vive le travail  ! : entretien avec Ariel Kyrou, Paris, France, Mille et Une Nuits, 2015., l’emploi réside dans cet échange tandis que le travail est ce par quoi on cultive un savoir quelconque en accomplissant quelque choseIbid, p. 17.. L’employé·e n’est alors plus à l’initiative de son activité, i·el la subit. En agence, par exemple, le·a designeur·euse graphique est soumis·e à une forme de hiérarchie et d’exploitation, liée à une perte d’autonomie sur le choix de l’objet de son travail, de ses outils ou de ses horaires.

Puisqu’il est nécessaire à la survie, ou permet au moins de développer de nouvelles capacités, il ne semble pas que le travail soit le réel problème. Ce sont plutôt les conditions de celui-ci qui sont à remettre en cause. Lorsqu’elles sont dégradées et que le travail ne relève plus de la survieC’est à dire qu’il ne consiste pas en une activité de survie, comme rechercher ou cultiver de la nourriture ou bien construire un abri. ou de la construction de soiPar le développement de savoirs ou de compétences.,comme depuis la révolution industrielle, il devient aliénant. C’est là que la rémunération devient particulièrement importante : c’est elle qui donne son intérêt à un travail exploitant et destructeur du temps de vie, dans la mesure où il n’est pas épanouissant.

D’après la théorie marxiste, la nécessité pour un·e travailleur·euse de vendre sa force de travail, couplée à une dépossession de ses savoirs et savoir-faire par la machine (industrielle), est ce qui le prolétariseMarx Karl, Le Capital Livre I.. Le prolétariat constitue alors une classe sociale soumise à la classe capitaliste qui dispose du capital et des moyens de production. Bernard Stiegler fait glisser cette définition, habituellement orientée vers l’ouvrièr·e, vers le·a « concepteur·ice »Stiegler Bernard, « Prolétarisation », Ars Industrialis, consulté le 27/11/2023. qui serait prolétarisé·e par l’automatisation des « systèmes d’aide à la décision »Ibid. intégrés aux programmes informatiques. Nos outils de design graphique portent une forme d’automatisation dans le pré-remplissage des réglages ainsi que dans l’exécution des tâchesTrès simplement, l’outil forme d’Illustrator nous permet de « tracer » automatiquement des rectangles sans réellement tracer gestuellement les quatre côtés de ceux-ci..

Pendant la production, le·a designeur·euse graphique n’a que rarement l’occasion de penser à ses outils et de se les approprier. Comme à l’heure du taylorismeLa doctrine d’organisation du travail de l’ingénieur américain Frederick Winslow Taylor, datant de 1911, qui consiste à confier aux travailleur·euses des tâches simples et répétitives pour améliorer leur productivité., il se sert des fonctionnalités, contenues dans la machine, pour effectuer des tâches récurrentes : créer une zone de texte, régler un crénage, déplacer des éléments... I·el devient l’auxiliaire de la machine, qui lui permet d’agir en cliquant sur des boutons virtuels. Lorsqu’Hannah Harendt analyse le travail à la chaîneArendt Hannah, Condition de l’homme moderne, op. cit., elle évoque la façon dont le rythme biologique du·de la travailleur·euse doit se plier à celui de la machine qui lui est mécanique. C’est justement la répétition de ce même geste, le clic, qui assujettit le·a designeur·euse graphique au rythme de l’ordinateur. Par ce non-choix de l’outil – qui revient à utiliser les standards de l’industrie, comme la suite Adobe – le·a designeur·euse adapte son geste à la machine, i·el s’automatise, n’expérimente pas et n’apprend plus.

À l’ère pré-numérique, lorsque les designeur·euses composaient encore systématiquement à partir d’esquisses et de collageLevit Briar, Graphic Means: A History of Graphic Design Production, 2017., le rapport au corps était bien différent. La taille de l’atelier le prouve bien, les designeur·euses pouvaient naviguer entre différents plans de travail tandis qu’aujourd’hui un seul écran d’ordinateur peut en contenir plus d’une dizaine. Le geste n’est pas simplement réduit au sens où la palette gestuelle est réduite : c’est aussi l’espace dans lequel le corps évolue qui se voit rétrécir. Le corps n’est plus tout à fait engagé dans la pratique, c’est finalement la machine qui accomplit automatiquement les tâches, nous privant au passage de la satisfaction de l’ouvrage. Comment, alors, le numérique a-t-il conditionné le travail des designeur·euses graphiques ?

L'étroit lien entre le numérique et le design graphique

L’opinion fait naturellement le lien entre le design graphique et le numérique, sans forcément questionner les origines de celui-ci. À l’instar des designeur·euses d’espace, d’objet ou textile, les designeur·euses graphiques utilisent des outils numériques. Pourtant, cela ne semble pas être un critère suffisant, sinon tous les champs du design seraient concernés par cette association. Bien sûr, le design graphique se retrouve sur des supports numériques tels que les sites webs ou le design d’interface. Mais revenons un instant à ce que sont le graphisme et le numérique, de la façon la plus élémentaire possible.

Le mot graphisme vient du latin graphicus, du grec ancien graphikos, issu de graphein « écrire, dessiner, marquer une surface par une entame, creuser, entailler, tailler légèrement ». En linguistique, il correspond à la « manière de représenter le langage par l’écriture »Rey Alain, Dictionnaire historique de la langue française, leRobert, 2010.. Quand nous parlons du numérique dans ce mémoire, nous traitons en fait des données informatiques. Ces données, écrites par l’humain ou compilées par l’ordinateur qui les interprète ensuite, ne sont rien de plus ou de moins que des séries de caractères. Par leur connexion à l’écriture, les deux domaines sont donc intrinsèquement liés. Historiquement, aussi, le lien entre design graphique et numérique est évident. Déjà dans les années 1960, l’informatique faisait son entrée dans l’histoire de l’imprimerie au travers des micro-ordinateurs dans les machines de photocomposition. Dix ans après, l’invention de terminaux d’affichage a permis la saisie de texte et la composition de ceux-ci. Plus tard, des langages standardisés se développent pour permettre de décrire la structuration des documents destinés à être mis en pageBlanc Julie et Maudet Nolwenn, « Code 〈–〉 Design graphique Dix ans de relations », in Graphisme en France - Création, outils, recherche, 2022, Paris La Défense, France, Centre national des arts plastiques, 2022, p. 5.

Simultanément, l’émergence des premiers ordinateurs personnels, a rendu nécessaire la production d’interfaces familières et compréhensibles pour les non‑initié·es. C’est ainsi que sont nés les paradigmes de travail auxquels les designeur·euses graphiques sont habitué·es : le WIMP, Window Icon Mouse PointerFenêtre, icône, souris, curseur. et, dans les logiciels de création graphique, le WYSIWYG, What You See Is What You GetCe que vous voyez est ce que vous obtenez., qui est actuellement le plus répandu dans les logiciels propriétaires. Ces nouveaux paradigmes de travail ont modifié les conditions de celui-ci pour les designeur·euses graphiques, impactant au passage leur aliénation.

L’impact des pratiques numériques sur l’aliénation du·de la designeur·euse graphique

En suivant la lignée de l’informatique personnelle, les interfaces des logiciels propriétaires reposent sur des affordances similaires à la « Métaphore du bureau » d’Alan KayIntroduite en 1980 avec la sortie de l’ordinateur personnel Xerox Star.. Les objets virtuels, comme la corbeille, illustrent l’action à laquelle ils correspondent. Sur Photoshop par exemple, on dessine au crayon et on emprunte à l’argentique ses outils de retouche lumière pour régler la densité d’une image.

Depuis son avènement sur le marché du logiciel, notamment avec le logiciel de mise en page PageMaker (encore édité par Aldus à la sortie du Macintosh de 1984), Adobe n’a eu de cesse de simplifier le travail des designeur·euses et autres professionnel·les de la création graphique. N’étant plus obligé·es d’avoir recourt à la photocomposition, i·els ont pu passer moins de temps sur leurs expérimentations et, de fait, les pousser plus loin et être plus productif·vesJe fais ici référence à des productions telles que celles de David Carson ou de la revue Emigre Magazine..

De la même façon, la société Adobe promeut la simplicité d’utilisation de ses outils. Adobe CS6 était mis en avant avec l’argument suivant :

« Innovez sans avoir à vous former à de nouveaux logiciels. Exploitez des outils familiers pour donner aisément libre cours à votre créativité au sein d’un univers élargi d’applications de création. »Adobe.com, citation tirée d’un écrit de Kévin Donnot, « Faire avec  Pour une pratique informée des programmes », in Technique et design graphique, Paris, B42, coll.« Outils, médias, savoirs », 2020, p. 95-115.

Il semble essentiel de questionner la pertinence de cet argument de vente pour les designeur·euses graphiques qui, de par leur pratiques spécialisées, utilisent quotidiennement ces outils. Avons-nous réellement besoin d’un logiciel clé en main ? N’ayant plus besoin d’avoir recours à des techniques spécialisées, nous pouvons (comme n’importe qui d’autre), obtenir rapidement un résultat satisfaisant. Maintenant que les logiciels ne sont plus nouveaux, ce gain de temps semble se faire au détriment de l’apprentissage et au profit de la productivité. L’enjeu ne semble alors plus être de libérer du temps pour expérimenter mais d’accélérer la cadence de production.

En outre, les évolutions esthétiques émanant de l’invention de la PAO montrent que les paradigmes de travail influent sur la manière d’interagir avec la machine. Les designeur·euses graphiques doivent prendre conscience que chaque interface prédéfinie possède « son propre cadre et schéma de pensée »Donnot Kévin , « Faire avec  Pour une pratique informée des programmes », in Technique et design graphique, Paris, B42, coll.« Outils, médias, savoirs », 2020, p. 95-115. qui, par l’utilisation automatique d’un même outil, finit par prendre le dessus sur l’autonomie du·de la designeur·euseNous aborderons plus tard l’influence de l’outil sur la forme.. L’étendue des fonctionnalités des logiciels Adobe semble, au premier abord, offrir un champ des possibles « infini », mais comment un seul outil pourrait-il correspondre à tous les projets ?

« Ne serait-il pas pertinent de choisir ou d’adapter le logiciel utilisé au projet qu’il sert ? »Donnot Kévin , « Faire avec  Pour une pratique informée des programmes », in Technique et design graphique, Paris, B42, coll.« Outils, médias, savoirs », 2020, p. 95-115.

...et, par la même occasion, d’adopter une approche située vis-à-vis des possibilités de l’outil et de son contexte de développement et d’utilisation.

Le rapport des designeur·euses à l’outil

Portrait du modèle économique dans lequel évoluent les designeur·euses graphique

Pour comprendre les rapports entretenus par les designeur·euses à leurs outils, intéressons nous au modèle économique dans lequel ceux-ci prennent place. Le travail artistique peine à être reconnu comme travail. Dans le cas précis du·de la designeur·euse graphique, i·el a commencé par une position de travailleur·euse technique, au sein des ateliers médiévaux de copistes ou de ceux des ouvrièr·es typographesPater Ruben, Caps lock: how capitalism took hold of graphic design, and how to escape it, Amsterdam, Pays-Bas, Valiz, 2021. p. 301. Le mythe du « génie créatif »Ibid. Traduction de l’expression creative genius employée par l’auteur. de la Renaissance ne refait son apparition dans le design qu’à partir du dix‑neuvième siècle.

Bien que John Ruskin et Karl Marx voyaient l’activité artistique comme non-aliénée, par l’épanouissement trouvé dans l’exécution d’une œuvre à la fois utile et satisfaisante pour l’unLaski Gary, Le design« : Théorie esthétique de l’histoire industrielle, Philosophie; Université Paris-Est, 2011. et par opposition au travail et à la concurrence pour l’autreBurtin Zortea Julia, Aujourd’hui, on dit travailleur·ses de l’art, 369 éditions., Cognac, France, 369 éditions, coll.« Manuels », 2022., la culture professionnelle contemporaine fait des designeur·euses graphiques les travailleur·euses idéaux·ales pour le néo-capitalisme. Ce métier-passion, qui n’est pas qu’un emploi puisqu’il pourrait aussi être épanouissant, permet aux capitalistes (les employeur·euses et, dans une certaine mesure, les commanditaires) de tirer profit de l’engagement des designeur·euses et de les soumettre à des conditions de travail inacceptablesPater Ruben, Caps lock: how capitalism took hold of graphic design, and how to escape it, op. cit. p. 252-254.. Il n’est pas rare qu’un·e designeur·euse travaille au-delà du temps prévu sans être rémunéré·eCe que Marx appelle le surtravail, permettant de produire la plus-value., alors que son employeur·euse en tirera profit.

On retrouve ici cette question du temps : il y a un manque de temps pour expérimenter et, pourtant, des heures supplémentaires travaillées. Ce qui pose problème, c’est l’emploi du temps du·de la designeur·euse qui se consacre à la production capitaliste plutôt qu’à l’enrichissement de sa pratique et son épanouissement dans celle-ci. Je ne blâme ici nullement les designeur·euses, mais le modèle économique aliénant dans lequel i·els travaillent et qui ne leur laisse pas forcément le choix.

Au sein de ce modèle économique, les technologies occupent une place centrale. L’essentiel des licenciements dans le design graphique sont liés aux évolutions technologiquesPater Ruben, Caps lock: how capitalism took hold of graphic design, and how to escape it, op.cit. : l’arrivée de la PAOPublication Assistée par Ordinateur. a fait disparaître des emplois au sein de l’imprimerie et, plus récemment, de nombreux·ses graphistes se sont retrouvé·es en difficultés lorsque les technologies standard du Web ont pris le dessus sur Flash, qui a cessé d’être pris en charge par Adobe en 2020.

La suite Adobe, qui paraît être indispensable au travail de designeur·euse graphique, relève d’un abonnement mensuel coûteux67,01 euros par mois, sans réduction, le 27 novembre 2023. ne rendant les outils accessibles qu’à celleux dont la pratique génère de l’argent et fait appel quotidiennement aux logiciels Adobe. Ce coût peut aussi représenter un frein à la multiplication des outils. Beaucoup de version piratées sont en circulationGrootens Joost, « Tools R Us », Graphisme en France, traduit par Barb M. Prynne, Création, Outils, Recherche-28, 2022, p. 59‑88. mais elles ne suffisent pas toujours car elles ne permettent pas de faire de mises à jour, alors même que beaucoup d’imprimeur·euses et de sociétés de production travaillent avec les dernières versions. Une version antérieure manquera de certaines fonctionnalité, mais le logiciel ne devient pas obsolète puisqu’il existe une forme de rétro-compatibilité. Celle‑ci ne va que dans un seul sens, sans retour en arrière possible d’une version plus récente à une version datée. Heureusement, il est toujours possible aujourd’hui d’enregistrer ses fichiers de travail pour la version CS6, la dernière Adobe Creative Suite, licence « peprpétuelle » qui s’est arrêtée en 2013 pour passer au tout dématérialisé avec un abonnement dans le Cloud.

Complications éthiques de l’outil propriétaire

Le passage des logiciels nécessitant un achat unique non-relié à un compteÀ l’image des formats physiques, comme le CD, mais aussi certains logicels dématérialisés. aux logiciels dématérialisés soumis à un abonnement ne sert qu’Adobe, pas les designeur·euses graphiques. Ce fonctionnement force l’utilisateur·ice à s’abonner car il faut être connecté·e pour utiliser l’outil, travailler sur sa production (les fichiers de travail sont par défaut enregistrés en format propriétaires et ne peuvent être ouverts qu’avec l’outil adéquat, comme le .ai d’Illustrator) voire même accéder aux fichiers puisque l’entreprise encourage aussi au stockage des fichiers de travail sur le cloud Adobe. La production ne peut donc pas exister sans l’outil tant qu’elle n’est pas finalisée et exportée dans un format souvent non-modifiable.

D’autre part, dans le capitalisme vu par Karl Marx, le·a travailleur·euse se retrouve en concurrence avec la machineFrance culture, « Le Capital de Karl Marx, La fabrique de la plus-Value », coll.« Les Chemins de la philosophie ». en terme de capacités de production et d’efficacité. Aujourd’hui, l’idée pourrait être transposée aux craintes de certain·es designeur·euses vis à vis du développement des intelligences artificielles qui tendent à se retrouver dans les logiciels de l’industrie. Adobe, par exemple, a introduit l’IAIntelligence artificielle. dans Photoshop. Ironiquement, ces IA sont alimentées par l’enregistrement de la production des designeur·euses, lorsqu’iels utilisent le logiciel, sans consentement explicite de leur part (une option qui peut être désactivée mais sur laquelle il n’y a pas eu de communication).

L’argument principal pour l’utilisation des IA est, à nouveau, le gain de temps. On retrouve l’idée de l’emploi du temps : que permet-il réellement ? En exécutant les tâches fastidieuses et peu satisfaisantes, comme le détourage, elles peuvent permettre d’alléger la charge de travail du·de la travailleur·euse, qui n’aura pas à effectuer ces tâches. Si c’est à ça que le temps économisé sert, il peut être intéressant comme lorsque William Morris ne rejette pas la machine qui permet de faire sans effort les tâches fastidieuses et nécessaires à la sociétéMorris William, Comment nous vivons, comment nous pourrions vivre, traduit par Francis Guevremont, Payot & Rivages, coll.« Rivages Poche Petite Bibliothèque », 2013.. Cela dit, il semble que ce gain de temps permette surtout aux travailleur·euses de passer à d’autres tâches et, de fait, d’être plus productif·ves sur un même temps de travail : les avancées techniques des outils n’ont ni raccourci les journées de travail ni supprimé les heures supplémentaires.

Faire avec, s’accommoder de l’outil plutôt que de se l’approprier

Puisque les outils Adobe règnent en maîtres sur l’industrie, les designeur·euses graphiques sont contraint·es de « faire avec » ceux-ci  i·els les utilisent, se débrouillent, s’en accommodentKévin Donnot, « Faire avec : Pour une pratique informée des programmes », op. cit.. Cette expression traduit « la relation actuelle de la majorité des designers graphiques à leurs outils de travail. Une relation pauvre, réduite à un rapport instrumental » Ibid. au logiciel. L’outil est utilisé comme un moyen, sans forcément être considéré comme une fin (c’est même sa définition). Pourtant, face au monopole d’Adobe et les problèmes qu’il soulève, il est urgent de problématiser les relations qu’entretiennent les designeur·euses graphiques avec leurs outils. Bien sûr, un outil Adobe est efficace. Mais est-il le seul moyen ? L’outil semble offrir bien d’autre aspects à étudier que l’effet qu’il produit, ne serait-ce que la manière dont cet effet est produit et ce qu’il produit sur son utilisateur·ice.

On comprend d’instinct comment et pourquoi le fusain laisse une trace sur une feuille. Pourtant, nous ne réalisons pas tout à fait les mécanismes qui permettent à notre outil de générer du flou sur une image, ou de régler automatiquement le crénage d’un paragraphe. Cette part de mystère s’apparente au concept de boîte noireThéorisée par Norbert Wiener dans Cybernétique et société, Cybernetics and Society (The Human Use of Human Beings), publié aux éditions Deux Rives en 1952, la boîte noire est un système appréhendé uniquement au travers de ses inputs (entrées) et outputs (sorties) et dont le fonctionnement interne est opaque. : l’outil est appréhendé empiriquement, on peut déduire le résultat d’une action et décider de l’utiliser sans comprendre ce qui se passe dans les rouages internes de la machine. La boîte noire nous dépossède de l’outil compte tenu du fait que nous ne sommes plus en pleine capacité de le comprendre et de le contrôler. La machine est automatisée et effectue les tâches à notre place. On pourrait dire que la machine crée « toute seule » ou, en tout cas, qu’elle réalise elle‑même les idées du·de la designeur·euse graphique. C’est peut-être parcequ’il y a un besoin de contrôle de l’outil et de compréhension de celui-ci que, dans les écoles d’art, une forme jubilatoire de retour à l’artisanat émergeMaillet Clovis et Golsenne Thomas, Un Moyen Âge libérateur, MMPLH 004., Même pas l’hiver, 2022. au travers de l’usage d’outils non-numériques.

fig. 1 Schéma d’une boîte noire, Adrien Moyaux, licence CC-BY-SA.

On ne cherche bien sûr pas ici à éliminer les machines (ou les logiciels) mais de s’assurer qu’elles ne dénaturent pas le travail humain. S’il y a une automatisation, une boîte noire, il faudrait qu’elle ne serve que pour la « pacotille »Morris William, Comment nous vivons, comment nous pourrions vivre, op. cit., les tâches chronophages que nous évoquions plus tôt. Quand bien même, il serait toujours pertinent de comprendre le fonctionnement de nos outils pour éviter de ne dépendre que d’un outil qu’on pense maîtriser mais que nous serions incapables de reproduire ou de réparer en cas de bug.

Quelle critique de l’outil pour la discipline ?

L’industrie, le déterminant de l’outil

En travaillant avec des logiciels tout-en-un, les tâches anciennement exécutées par des spécialistes ou avec des moyens de production spécifiques deviennent de simples fonctionnalitésGrootens Joost, « Tools R Us », op. cit.. L’outil numérique permet à la machine d’abriter tous les ateliers, faisant du·de la designeur·euse graphique un·e opérateur·ice de celle-ci. Un même outil sert à effectuer les tâches d’un·e typographe, d’un·e compositeur·euse, d’un·e metteur·euse en page… et de nombreux·ses autres. Le prix de l’économie de temps et de moyens (plus besoin de communication entre divers services, et moins de personnes à rémunérer sur un projet), est celui de la disparition de certains savoir-faire.

Comme tout est automatisé, le·a designeur·euse peut se fier à ce que produit la machine sans pour autant s’assurer que le résultat est optimal, puisqu’i·el n’a pas la maîtrise de tous les métiers qui ont pu constituer la chaîne de production graphique. Il semble d’ailleurs difficile pour un·e seule personne d’être parfaitement qualifiée à tous les niveaux.

Lorsqu’il parle de l’avénement de la PAO, Paul BrainerdLe co-fondateur d’Aldus, qui éditait Pagemaker à l’époque, entendu dans le documentaire Graphic Means: A History of Graphic Design Production de Briar Levit, op. cit. fait un constat similaire :

« Je suis consterné par l’amateurisme de certaines compositions. On était très méticuleux, mais on faisait des erreurs. Et quand on en faisait, je pensais, ‹ Oh mon dieu, j’aimerais qu’on ait encore des compositeurs compétents pour faire ce travail. Nous sommes des amateurs. › »

En outre, les grands outils propriétaires utilisés par les designeur·euses graphiques sont des produits qui appartiennent à des entreprises (Adobe, Apple, Microsoft, Meta, Linotype...) ayant plus de comptes à rendre à leurs actionnaires qu’à leurs clients. En développant ces outils, elles créent le code mais aussi les standards, les interfaces, les plateformes et les filtres qui façonnent et influencent le design graphiquePater Ruben, Caps lock: how capitalism took hold of graphic design, and how to escape it, op.cit. p.390 à 392.. Par leur simplicité d’utilisation, ces outils sont plus accessibles pour des usages amateurs. Mais, tous ces pré-réglages ne sont-ils pas déterminants de la forme finale de la production graphique ?

L’influence formelle de l’outil sur les productions de design graphique

Le conditionnement et les pré-réglages des outils portent une influence sur l’usage qui peut en être fait. Loin du rapport de cause à effet rationnel (le texte est à cette taille par défaut, je le laisse tel quel) mais plutôt de l’ordre d’un effet mystérieux, irrationnel et insidieux. Il semble que les paradigmes de travail et les pré-réglages conditionnent la création du de·la designeur·euse graphique, sans qu’i·el en ai conscience. Paradoxalement, l’outil est rempli de réglages rationnels. Les menus et paramètres ont des valeurs par défaut, issues des choix des producteur·ices d’outils, et sont donc le reflet d’une certaine conception du design graphique. En limitant le nombre de ses outils, on réduit par la même occasion le champ des possibles et la variété des approchesGrootens Joost, « Tools R Us », op. cit.. La domination d’un outil risque aussi de conduire à une pratique spécifique, mais limitée. Edward R. Tufte soutenait par exemple que le recours systématique à PowerPoint modelait une même structure hiérarchisée pour tous les diaporamas, puis à toutes les présentations de contenu, transformant « l’information en argumentaire de vente et les présentateurs en marketeurs »R. Tufte Edward, The Cognitive Style of PowerPoint, 2003.. Nullement liées à un manque de créativité des designeur·euses – de nombreux travaux originaux ont été produits grâce aux outils d’Adobe – ces limites émanent simplement de l’enfermement de la créativité dans un seul paradigme logiciel.

Le designer graphique Elliot Ulm a mené l’expérience suivante : utiliser toute une série de logiciels différents pour la réalisation d’une même idéeUlm Elliot, « i made the same design in every program ever ».. Bien que l’idée d’origine soit la même, chaque production est différente. Dans son comportement, que nous analysons à partir de la vidéo qu’il a produiteIbid., il travaille avec les outils qu’il connaît en conservant ses automatismes et aborde les outils « nouveaux » par un moment de découverte au cours du quel il fait l’expérience des fonctionnalités, effets, réglages et/ou pré-sets disponibles. Cette phase expérimentale se ressent dans sa production, il arrive qu’il prenne la liberté de faire varier ses compositions en fonction des possibles de l’outil utilisé.

Quand il utilise Publisher [fig. 2], par exemple, il fait appel aux pré-sets du logiciels en guise d’éléments graphiques. Le résultat obtenu aurait été réalisable avec un autre logiciel, mais Elliot Ulm aurait-il eu l’idée d’utiliser des blocs textuels ? Quand bien même cela aurait été le cas, ces éléments graphiques n’auraient sûrement pas eu tout à fait la même forme. C’est aussi en expérimentant avec les textures inclues dans l’outil PicMonkey [fig. 3] qu’il a eu l’idée d’ajouter des textures, un choix encore inédit à ce stade de la vidéo. De la même façon, c’est parce que l’outil KidPixUn logiciel pour enfant, peut-être encore plus libérateur par son aspect désinvolte [fig. 4] lui a suggéré, à l’export, d’ajouter un effet 3D qu’il a fait le choix de l’ajouter.

fig. 2 Capture d’écran de la vidéo d’Elliot Ulm, montrant sa production avec le logiciel <em>Microsoft Publisher</em>.

fig. 3 Capture d’écran de la vidéo d’Elliot Ulm, montrant sa production avec le logiciel <em>MonkeyPic</em>.

fig. 4 Capture d’écran de la vidéo d’Elliot Ulm, montrant sa production avec le logiciel <em>KidPix</em>.

L’utilisation d’éléments 3D sur Powerpoint [fig. 5] semble elle aussi influencée par leur disponibilité dans le logiciel. Au-delà des éléments graphiques pré-existants, on peut remarquer que l’affiche produite avec PowerPoint utilise la police de caractère Calibri, proposée par défaut par le logiciel. Peut être que le (non-)choix typographique aurait été différent si la police par défaut avait été Arial ?

fig. 5 Capture d’écran de la vidéo d’Elliot Ulm, montrant sa production avec le logiciel <em>PowerPoint</em>.

Enfin, les outils très limités comme Microsoft Paint [fig. 6] influencent la forme au travers du tout petit champ des possibles proposé. La production d’Elliot Ulm est transparente sur la question de l’outil : elle a été produite à l’aide d’un logiciel qui n’abrite que des fonctions de dessin.

fig. 6 Capture d’écran de la vidéo d’Elliot Ulm, montrant sa production avec le logiciel <em>MS Paint</em>.

Pour les logiciels « jumeaux », qui ont des interfaces et des fonctionnements similaires tels Photoshop [fig. 7] et Photopea [fig. 8] ou Inkscape [fig. 9] et Illustrator [fig. 10], sa méthode de travail a été similaire pour chaque duo. Il s’est appuyé sur les mêmes fonctionnalités et a adopté des méthodes de travail identiques à partir de ses automatismes. Pour Photoshop et Photopea, en particulier, l’interface est sensiblement identique. Il a donc pu proposer deux affiches très proches et n’a pas cherché à renouveler les formes produites.

fig. 7 Capture d’écran de la vidéo d’Elliot Ulm, montrant sa production avec le logiciel <em>Photoshop</em>.

fig. 8 Capture d’écran de la vidéo d’Elliot Ulm, montrant sa production avec le logiciel <em>Photopea</em>.

fig. 9 Capture d’écran de la vidéo d’Elliot Ulm, montrant sa production avec le logiciel <em>Inkscape</em>.

fig. 10 Capture d’écran de la vidéo d’Elliot Ulm, montrant sa production avec le logiciel <em>Illustrator</em>.

Le dernier aspect déterminant est la façon dont les designeur·euses agissent souvent par « sélection »Masure Anthony, « Adobe : le créatif au pouvoir », Strabic.fr, « L’usager au pouvoir », juin 2011., c’est à dire en faisant des choix entre différentes options qui fonctionnent bien, selon des réglages précis, qu’i·els sélectionnent sans les créer i·els même, et qui ne laissent aucune place au hasard ou à l’erreur. L’outil fait parfaitement ce qu’il est supposé faire, ce sont les décisions prises par le·a designeur·euse et la combinaison des sélections qui créent la qualité de la production. Il y a toute fois une trop petite marge de manœuvre, un manque de personnalisation dans les outils habituels. Avec les outils propriétaires, il est plus difficile de développer une singularité, sans laquelle il ne peut y avoir de création. En réponse à ces critiques, Adobe a permis l’intégration de plug-ins qui peuvent ouvrir à de nouveaux usages sans modifier fondamentalement l’application. Ils sont développés par Adobe, ou en « partenariat » avec des développeur·euses externes. Il n’est donc pas possible de développer un plug-in personnalisé. ExtendScript Toolkit, une API d’Adobe, permet d’interagir avec ses logiciels par du code informatique plutôt que l’interface graphique habituelle et d’imaginer de nouvelles méthodes de travail. Malheureusement, le projet est faiblement documenté et l’éditeur de script plutôt aride. Il y a bien le projet Basil.Js, par l’Académie d’art et de design de Bâle, qui cherche à simplifier l’accès à l’API d’Indesign mais il est peu suivi. Il a toutefois permis au projet Scriptographer de voir le jour, bien que le projet ai été abandonné au profit de Paper.Js, un équivalent s’appuyant plutôt sur les technologies ouvertes du WebLehni Jürg, « The Future of Scriptographer is … Paper.js! », Scriptographer, 15 novembre 2012..

L’école, avant d’intégrer l’industrie

Les outils maîtrisés par les designeur·euses graphiques sont, pour la plupart, ceux qui leur ont été enseignés à l’école. Bien que les outils se soient démocratisés et que le design graphique soit devenu beaucoup plus accessible, l’école et l’industrie restent toujours très connectées.

En effet, les méthodes et les compétences acquises à l’école façonnent l’industrie qu’elles intègrent en même temps que les jeunes designeur·euses graphiques entrant dans le monde professionnel. Dans l’autre sens, le design graphique est aussi enseigné pour répondre aux besoins de l’industrie et rendre les étudiant·es sortant·es employablesPater Ruben, Caps lock: how capitalism took hold of graphic design, and how to escape it,op.cit., p. 348.

Nonobstant, l’école ne peut se contenter de simuler le « monde réel »Swanson Gunnar, « Graphic Design Education as a Liberal Art: Design and Knowledge in the University and the “Real World” », op. cit. et de délivrer des entry-level skillsIbid., p. 53‑63., compétences de base qui permettent de trouver un emploi et de pouvoir être en compétition loyale avec les diplômé·es sortant·es. Les écoles sont en effet des terrains intéressants pour reconfigurer les pratiques de design graphique et repenser le rapport du·de la designeur·euse aux outils. Cela pousserait les écoles à retrouver une position centrale dans les débats sur le design graphiqueComme récemment lors des conférences organisées à Bruxelles ou Cambrai., plutôt que de former tout particulièrement à une pratique du design spécialisée, au profit des besoins de l’industrie et des entreprises, en formant les étudiant·es uniquement (ou presque) à ces moyens de production. Pour cela, il est impératif que l’école soit indépendante des grandes entreprises et puisse prendre de la distance avec les volontés gouvernementales et individuelles de former des designeur·euses prêts pour le marché du travail.

Il faut alors accepter que l’école ne mène pas forcément à un emploi de designeur·euse graphique prédéterminé. Dans les écoles gérées par le ministère de l’éducation nationale, la réforme du DN MADe va en ce sens : la pratique va vers la théorie, la conceptualisation, la recherche. La volonté de masterisation du DSAA confirme cette inclinaison de l’école à s’orienter vers la recherche, au sens d’une étude critique avec ses questionnements et incertitudes, en opposition à l’enseignement de savoirs et savoir-faire arrêtésHuyghe Pierre-Damien, Contre-temps. De la recherche et de ses enjeux : arts, architecture, design, Paris, B42, 2017, p. 27.. L’idée est que la théorie puisse s’immiscer dans les pratiques autres que celle de l’écriture, et de mettre ces pratiques en regardop. cit..

Malgré tout, dans les cursus, l’étude théorique passe après les bases de la pratique et c’est seulement à un niveau supérieur que l’étudiant·e se retrouve face à l’histoire, la théorie et à des perspectives plus larges sur le designSwanson Gunnar, « Graphic Design Education as a Liberal Art: Design and Knowledge in the University and the “Real World” », op. cit.. À l’ésad d’AmiensÉcole supérieure d’art et de design d’Amiens, gérée par le ministère de la culture., les étudiant·es bénéficient de deux cours théoriques« Histoire des dispositifs de l’image » et « Histoire du graphisme ». contre huit cours de pratique« Graphiques communication visuelle et médium » et « plastiques artistiques ». Les informations sur le cursus sont tirées du mémoire de Guillaume Tourscher, « Le graphisme entre {artisanat, industrialisation, hybridation}» rédigé de 2021 à 2022 pour son DNSEP à l’ésad d’Amiens.. L’institut supérieur des arts et du design de Toulouse propose par exemple, certaines semaines, des créneaux dédiés à des enseignements théoriques sous forme de séminaire. Elle accorde à ces matières une « place de choix [...] parce qu’elles sont elles-mêmes des pratiques, un moyen de la pensée venant à la rencontre du langage de l’artiste » et défend l’importance de l’articulation entre réflexion théorique et expression artistiquePrésentation du Cycle 2, option design graphique de l’école dans le Livret de l’étudiant·e en art, design, design graphique 2023 - 2024, à l’adresse https://livret.isdat.fr/impression, consulté le 04/01/2024.. Il arrive pourtant que cette orientation théorique soit critiquée par les enseignant·es et les professionnel·lesLe sujet a été évoqué de façon informelle lors de l’entretien de mi-stage de DSAA entre mes tutrices et l’enseignant qui s’occupait du suivi pédagogique. qui pensent que l’enseignement devrait reposer sur un apprentissage technique qui rendrait efficace pour intégrer le marché dès la sortie de l’école. Mais alors, l’école nous apprendrait à entrer dans le moule de l’industrie, à se soumettre au marché et à l’exploitation et à devenir des catalogues de compétences plutôt qu’à développer une pensée du métier. Si le travail participe au développement de capacités nouvelles, ces compétences ne pourraient-elles pas être en partie acquises et solidifiées grâce à celui-ci ?

Il ne s’agit pas ici de n’étudier que de la théorie, la pratique et la maîtrise de savoir-faire spécialisés restent fondamentales au métier de designeur·euse graphique. L’école doit tout de même continuer à former au milieu professionnel, en trouvant le juste milieu pour rester un lieu propice au développement d’une pratique personnelle et d’un positionnement détaché de l’industrie.

Plutôt que d’apprendre, par exemple, à utiliser tel ou tel logiciel, les étudiant·es pourraient être formé·es à des logiques logicielles plus générales et préparé·es à de possibles futurs du design plutôt qu’à répondre aux attentes actuelles de l’industrie. D’ailleurs, en dépit de l’omniprésence des logiciels Adobe sur les curriculum vitae des étudiant·es Grootens Joost, « Tools R Us », op. cit., le référentiel du diplôme de Dn MADe préconise « de ne pas s’en tenir à des logiciels ou technologies propriétaires mais d’explorer également le champ des logiciels et technologies libres »JO №0253, 30 octobre 2022, texte №23 ainsi que celui de la programmation.

Comment nous pourrions travailler

Se positionner vis-à-vis de la production comme travail, comme ouvrage et comme ensemble de forme

Puiser dans les modèles existants pour repenser le rapport au travail

Les derniers propos nous ont permis de mettre en évidence la nécessité de repenser le modèle de travail des designeur·euses graphiques. La suite de ce mémoire cherche à dessiner des possibles réalisables, à la façon d’une utopie concrète, qui partent de la réalité contemporaine pour tendre vers un idéal. La première chose à faire serait de regarder autour de nous, et en arrière, pour puiser dans des modèles existants.

Dans les ateliers médiévaux des copistes, le travail se faisait collectivement et de façon anonyme, sans parler d’auteur·icesPater Ruben, Caps lock: how capitalism took hold of graphic design, and how to escape it, op. cit., à la façon des collectifs de designeur·euses. De même, les typographes de la révolution industrielle étaient avant tout des ouvriers, organisés entre ell·eux et touché·es par les même problématiques que tous·tes les prolétairesBoutmy Eugène, Dictionnaire de l’argot des typographes : augmenté d’une histoire des typographes au XIXe siècle et d’un choix de coquilles célèbres, Le mot et le Reste, Marseille, 2019.. C’est le partage du travail, et la collectivité, qui ont permis aux « confréries typographique »Minard Philippe, « Identité corporative et dignité ouvrière : le cas des typographes parisiens, 1789-1791 », in Paris et la Révolution, Paris, Éditions de la Sorbonne, coll.« Histoire moderne », p. 23-33. parisiennes de la révolution française d’être solidaires face aux corporations et de développer une morale du métier, qui passe par l’entraide (avec des caisses de solidarité), l’apprentissage (puisque la qualification de l’ouvrier est ce qui doit lui donner de la valeur), une juste rémunération et la liberté de s’établir à son compte. Les ouvrièr·es typographes disent elleux-même :

« Nous sommes redevenus propriétaires de notre industrie. »Discours prononcé le 10 août 1790, à la fête célébrée en l’honneur de Benjamin Franklin, par la société des ouvrièr·es imprimeur·euses de Paris, Monographie par par M. L***, apprenti imprimeur.

Pour les designeur·euses graphiques contemporains, l’organisation politique de la profession pourrait permettre de faire preuve de solidarité face à l’exploitation capitaliste.Le propos sera plus développé dans l’écrit en annexe de ce mémoire.

Le modèle de l’artisan·e serait aussi, selon William Morris, moins difficile à supporter car dénué de maître unique et de division du travail. Le labeur serait alors plus doux : il n’y a pas la pénibilité de travailler sur une même tâche, le travail est varié et l’artisan·e a la satisfaction d’achever son ouvrage. Cette vision de l’artisan·e médiéval est nuancée par les historienne de l’art mais, en tout cas, cette théorie hérite de la considération médiévale du travail comme un problème moralMaillet Clovis et Golsenne Thomas, Un Moyen Âge libérateur, op. cit. : Quod omnes tangit ab omnibus tractari et approbari debet, maxime tirée du droit romain impérial et principe constitutif des coroporation de l’époque médiévale : Ce qui concerne tout le monde doit être décidé par tout le mondeCONGAR, Yves M.-J., « QUOD OMNES TANGIT, AB OMNIBUS TRACTARI ET APPROBARI DEBET », Revue historique de droit français et étranger, Vol. 35 (1958), p. 210-259. Un principe de mutualité, associé à la disparition de l’individualisme au profit de la beauté de l’ouvrage et une maîtrise technique permise par un enseignement professionnel entre maîtres et apprentis, dans des ateliers faisant aussi office de lieux de vieCollectif Ressources, « Le code du travail au Moyen Âge, les corporations en France »..

En regardant vers d’autres modèles que celui du néo-capitalisme, nous pouvons repenser notre rapport à l’ouvrage et, peut-être, trouver des moyens de réinvestir la morale et le plaisir dans le travail.

Puiser dans les modèles existant pour repenser le rapport à l’ouvrage

L’artiste-artisan·e nous intéresse pour redéfinir le rapport du·de la designeur·euse graphique à l’ouvrage, comme œuvre et non pas simple produit. D’une certaine façon, nous posons le même regard que le mouvement Arts & Crafts sur l’artisanat. Si Morris et Ruskin s’opposaient à l’industrialisation de masse et la modernité de leur époque, nous nous devons d’être lucide quant à cette recrudescence du mythe de l’artisan dans nos pratiques à l’heure d’une digitalisation de masse JACQUET Hugues, L’intelligence de la main, l’Harmattan, coll. « Logiques sociales », 2012. . Semble-t-il alors qu’il y a dans notre contemporanéité un malaise face aux conditions techniques de notre modernité.

Il y a chez l’artisan·e un goût du travail bien fait qui fait entrer le plaisir dans le travail, alors même que celui-ci est présupposé subi, difficile, laborieux. Il y a supposément autre chose que ce simple « travail » ; une activité foncièrement libre qui n’est pas centrée sur le schéma de production, consommation, consumation. À partir de l’élan spirituel pour le travailAu sens d’un élan moral, de l’esprit., on peut aussi redéfinir le rapport entretenu aux productions. Dès lors que le·a designeur·euse graphique n’est plus uniquement un personne dotée des compétences nécessaires pour rendre des services spécialisés, il faut redéfinir ce qu’est l’usagèr·e. En accordant plus de temps, d’effort et de plaisirUn plaisir tiré de l’effort, du goût du bel ouvrage. à la production, à l’instar de celle des objets artisanaux, on pourrait lui donner plus d’importance, s’en satisfaire au-delà de l’éphémère, de la consommation-consumation. L’usagèr·e ne serait plus dans un rapport de consommation d’un « beau » design graphique (l’identité visuelle qui ne dure qu’un temps et suit la tendance esthétique actuelle) mais plutôt d’utilisation d’un design graphique aussi fonctionnel qu’esthétique (l’identité peut servir, et reste « belle » des années après sa production). Pour définir ce que peut-être un graphisme fonctionnelQui reste esthétique, « beau » au sens que lui donne Morris : sa beauté n’est pas un frein à l’utile, elle émane de la qualité de sa conception., et non subjectivement « beau », nous pourrions nous appuyer sur le schéma [fig. 11]Papanek Victor, Design pour un monde réel, titre original«  Design for the Real World: Human Ecology and Social Change, publication originale en 1971, Les presses du réel, 2021. de Victor Papanek sur l’ensemble de fonctionExplicité en annexe de ce mémoire..

fig. 11 Schéma de l’ensemble de fonction par Victor Papanek, extrait de l’ouvrage « Design pour un monde réel », op. cit.

Repenser le but de la production de design graphique permet aussi, comme le critical graphic designChancogne Thierry et Rouffineau Gilles, « Critical Design Graphic : qu’est-ce que c’est ? », in étapes №185, octobre 2010, Paris, éditions Pyramid, p 66-70. le fait déjà, de ne pas se contenter de produire mais aussi de prendre du recul tant sur les productions en tant que sujets que, plus généralement, sur la production de signes et ses moyens. Ce pas de côté suggère de se donner le temps de chercher, de se tromper, d’errer comme méthode de travail. Avoir une pratique de recherche, s’ouvrir au monde et aux autres (sujets) et ne pas simplement répondre à la commande du·de la client·e ou aux ordres du·de la patron·ne, permet de donner à penser en mettant en péril les idées pré-conçues pour remettre sa production en question et s’en distancerIbid.. Cette posture critiqueDu latin criticus « capable de discernement, de jugement », la posture critique suppose de ne pas s’en tenir aux affirmations et aux idées validées mais plutôt de les étudier de près et d’en tirer des conclusions sur ses conditions, conséquences, limites et contradictions. peut aussi se faire au travers de l’organisation d’expositions, de rencontres, d’écrits. Le·a designeur·euse graphique adopterait une méthode de travail composite, mêlant différentes « compétences » ou « activités » et osant faire l’expérience ce qui peut a priori sembler étranger au champ du design graphique. Cette pratique serait aventureuse et réellement expérimentale, au sens où elle se façonnerait dans ses interactions le monde et ses expériences vécues.

Ouvrir le champ des possibilités formelles

Lors de la restitution orale la plupart de mes camarades ont eu des réactions positives :

« L’outil n’est pas parfait, c’était plus long mais aussi plus sensible. Le logiciel a fait varier la taille de certains glyphes, ces incidents ont apporté une sensibilité au projet. »Citation issue de la restitution orale du projet.

« J’avais l’impression que la confrontation à une technologie nouvelle réduirait les intentions et les ambitions esthétiques, mais pas du tout. On perçoit une sensibilité, de l’imaginaire, on sent que c’est fait par des graphistes. »Idem.
« On a choisit d’utiliser les outils différement, d’inventer de nouveaux procédés. Ça nous a fait chercher tout son potentiel. Détourner l’outil c’est aussi la capacité du designer graphique à passer outre les habitudes et a explorer de nouvelles idées.»Idem.
« L’expérimentation est à l’origine de la forme, toutes les contraines de l’outil ont influé. Avec la mise en page en html/css, on a trouvé d’autres possibilités de mise en page en mouvement. »Idem.

Pour le projet d’Inès et Axelle [fig. 12 et 13], qui ont fait le choix de n’utiliser qu’un outilGlyph Drawing Club, un outil de dessin modulaire, à partir de glyphes typographiques, développé par Heikki Lotvonen., les formes du personnage et de la typographie de titrage émanent clairement du fonctionnement de l’outil. Les différents glyphes utilisés sont encore identifiables et il aurait été compliqué pour les designeuses de s’émanciper de cet aspect sans altérer complètement l’outil. Si les outils libres sont plébiscités pour leur ouvertureTechnique, dans ce cas, mais aussi pour la collaboration, nous en parlerons plus tard., c’est aussi de par leur « fermeture fonctionnelle que naît la création de formes singulières et originales »Maudet Nolwenn, S’approprier pour mieux partager : Outils numériques pour la collaboration en design. Our Collaborative Tools, 2023. lorsque le·a designeur·euse se met à investir au maximum une infinité pourtant limitée de combinaisons.

fig. 12 et fig. 13 Proposition d’Inès et Axelle pour le PPG

En outre, les accidents, les bugs et le hasard inhérents aux outils plus expérimentaux permettent aussi de faire naître des formes intéressantes sur lesquelles le·a designeur·euse n’a pas toujours le contrôle, le·a tirant vers d’autres possibilités formelles qu’i·el n’aurait pas forcément envisagé. Le collectif bruxellois Luuse, qui développe ses propres outils grâce à la programmation informatique, collectionne notamment ces accidents sur son site Web [fig. 14 à 20]. Pouvoir construire ou adapter ses propres outils par le code, c’est aussi considérer la question de l’outil comme un nouveau terrain d’expérimentation créative.Donnot Kévin, Graphisme en France 2012, code outils design, Paris, France, Centre national des arts plastiques, 2012.

La collecte de cette matière graphique est aussi une façon pour elleux de garder une trace de toutes les formes inattendues produites par leurs expérimentations ou les accidents techniques, et de partager une partie souvent invisibilisée du processus de production. Pour un même projet, de nombreuses formes sont produites par le collectif avant d’arriver au résultat final.

fig. 14 Affiche extraite du projet « Open Call - Design Parade » par Luuse.

fig. 15 Capture d’écran issue du site screenshots.luuse.io et probablement tirée du projet « Open Call - Design Parade ».

fig. 16 Capture d’écran issue du site screenshots.luuse.io et probablement tirée du projet « Open Call - Design Parade ».

fig. 17 Capture d’écran issue du site screenshots.luuse.io et probablement tirée du projet « Open Call - Design Parade ».

fig. 18 Capture d’écran issue du site screenshots.luuse.io et probablement tirée du projet « Open Call - Design Parade ».

fig. 19 Capture d’écran issue du site screenshots.luuse.io et probablement tirée du projet « Open Call - Design Parade ».

fig. 20 Capture d’écran issue du site screenshots.luuse.io et probablement tirée du projet « Open Call - Design Parade ».

Le champ du design graphique n’a pas attendu les outils numériques pour bénéficier des apports d’une démarche d’appropriation des outils. L’artisan typographe Albert Schiller, qui a commencé son activité dans les années 1920, a developpé des formes innovantes en tirant parti des casseaux typographiques et de la presse pour proposer des illustrations modulaires [fig. 21 et 22]. Ce qui est intéressant est que ce détournement, qui s’apparente à une forme de hacking, est qu’il a été forké d’une certaine façon puisqu’il a inspiré l’outil numérique Glyph Drawing Club [fig. 23 et 24] dont nous parlions plus tôt.

Enfin, les formes produites par avec les outils libres ne correspondent pas tout à fait à une conception du « bon goût »Bourdieu Pierre, La distinction critique sociale du jugement, Minuit, 1979. au sens que lui donne BourdieuLe goût est déterminé par une position sociale (capital culturel et économique) et le « bon goût » ne serait en fait que celui de la classe dominante. Je considère ici que le design graphique de « bon goût » est celui qui inspire le design graphique de masse, et que l’on voit dans le paysage graphique quotidien, en opposition à des propositions plus expérimentales ou aux formes parfois plus radicales. et font souvent un pas de côté du graphisme « de masse ». C’est probablement parce que l’utilisation de tels outils se fait généralement avec un engagement éthique que les formes produites semblent elles-mêmes refléter le refus d’une esthétique formatée par les outils propriétaires (et standards dans l’industrie) comme une façon de résister au système capitaliste qui exploite les graphistes.

Hacking et culture libre

Le modèle libre

Nous évoquions les outils libres comme alternative aux logiciels propriétaires, et comme solution aux différentes problématiques qu’ils soulèvent. Plus qu’un simple changement d’outil, le modèle libre s’inscrit dans un mouvement politique plus large : la culture libre. Née en 1985 avec la publication d’un manifesteStallman Richard, « Le manifeste GNU - Projet GNU - Free Software Foundation », Système d’exploitation GNU, 1985. par l’informaticien Richard Stallman, agacé de ne pas pouvoir réparer lui‑même son imprimante à cause de la fermeture de son code source, la culture libre a un ancrage résolument politique et engagé hérité des cultures hippies et contestataires des États‑Unis des années 1970.

Le libre, qui n’équivaut pas à la gratuité puisqu’il y a des logiciels libres payants et d’autres propriétaires gratuits, repose sur quatre principes qui fixent les libertés des utilisateur·ices et contributeur·ices des logiciels.

  1. Liberté d’utilisation pour n’importe quel usage

  2. Liberté d’étude et de modification

  3. Liberté de copie et de redistribution

  4. Liberté de redistribution des versions modifiées

Défendu comme un mouvement social par son créateur, la culture libre a parfois vu cet aspect être délaissé pour se rendre plus séduisante pour les entreprises en promouvant l’innovation à partir des contributions de bénévoles. Dans le cas d’un logiciel propriétaire dont le code est ouvert, on parle de logiciel open source.

La transposition de la culture libre de l’informatique au design graphique a déjà été faite par des collectifs, tels que Velvetyne [fig. 25], Open Source Publishing, et dans des écrits d’étudiant·es comme Étienne OzerayOzeray Étienne, « Pour un design graphique libre », Mémoire, ÉnsAD, Paris, 2014. (qui a co-fondé Luuse) ou Xavier KleinKlein Xavier, « Libérons l’informatique », mémoire, ENSAAMA Olivier De Serres, Paris, 2013. Elle n’est nullement étonnante puisque le logiciel est l’outil principal des designeur·euses contemporain·es. Délibérément axés vers la collaboration et le partage, ces outils intéressent aussi les designeur·euses qui cherchent à travailler ensembleMaudet Nolwenn, S’approprier pour mieux partager : Outils numériques pour la collaboration en design, op. cit. ou à partager leurs ressources.

fig. 25 Illustration des 4 libertés du logiciel libre. Poster conçu par le designer graphique Jérémy Landes-Nones pour la fonderie de caractères Velvetyne, 2016.

Au-delà du code, la culture libre a vu son intérêt s’étendre à la transmission de savoirs, à la façon du site Wikipédia, mais aussi dans le champ de la recherche universitaire voire de la littératureLe livre Copy This Book d’Eric Schrijver est diffusé sous licence CC-BY NC 4.0, en anglais depuis 2019 puis en français depuis 2023. Les versions imprimées sont disponibles à la vente en librairie, tandis que le contenu textuel est sous licence libre et peut être utilisé en suivant les recommandations de la licence CC-BY NC 4.0., et à la diffusion d’œuvres ou de typographiesAvec des fonderies libres telles que Velvetyne ou Republish, et des typothèques comme la collection de l’Atelier National de Recherche Typographique, celle de l’ESA Septante-Cinq ou encore du collectif Bye Bye Binary.. Facilitée par l’existence d’Internet et du Web, cet idéal libertaire s’inspire directement de l’idéal à l’origine de ces protocoles qui nourrissaient, déjà, une forme d’utopie.

Le Web, redistributeur du pouvoir aux sujets

Toutes les initiatives liées à la culture libre ont pu voir le jour grâce à Internet, et au Web. Pour rappel, Internet est un protocole informatique proposé par Vinton « Vint » Cerf et qui permet la mise en réseau des ordinateurs. Le Web, de son côté, est un protocole de communication qui permet de relier entre elles des pages « Web » via un système d’adressage « http:// ».

La création de l’informatique a été motivée par une logique de contrôle et de commandement militaire, raison pour laquelle les projets étaient financés et soutenus par l’armée américaine. Cela dit, les universitaires qui les développaient (notamment celleux qui travaillaient à la création d’Internet) étaient « guidés par les idées de liberté et de coopération de la contre culture des années 1970 »Cardon Dominique, Culture Numérique, Paris, France, SciencesPo Les Presses, coll.« Les Petites humanités », 2019. p.24 des États-Unis où i·els résidaient.

Avec l’avènement du numérique, le pouvoir des individus a augmenté, grâce aux nouvelles capacités d’expression et de communication qui ont bousculé la sociabilité, la politique et la création, rendant réaliste l’utopie dont nous parlions plus tôt. Chacun·e peut maintenant s’exprimer sur le Web, un espace d’expression public et libreIbid.. De plus, la diffusion des outils numériques s’est accompagnée d’une extension des pratiques numériques des sujets. Depuis les années 1990 et la démocratisation de l’ordinateur personel, tout le monde peut avoir accès aux outils de production d’un travail de qualité professionnelle. En 1981, un français sur dix avait exercé une activité créative au moins une fois dans l’année, contre un sur quatre en 1997 et un sur trois en 2003Ibid..

La place des usages amateurs dans la reconsidération du rapport des designeur·euses à l’outil

Selon le sociologue Olivier Donnat, les activités d’auto-production créatives utilisant le numérique ne relèvent pas que de la consommation mais aussi d’une volonté d’être dans le « faire »Maillet Clovis et Golsenne Thomas, Un Moyen Âge libérateur, op. cit.. Avec la généralisation de technologies simples et accessibles, tout le monde peut-être un·e designeur·euse graphiquePater Ruben, Caps lock: how capitalism took hold of graphic design, and how to escape it, op. cit. p. 330, en suivant la même logique que celle de la démocratisation de la production d’imprimées avec la culture DIY des années 1950 et la sortie du photocopieur commercial qui a donné l’impulsion aux fanzines de la culture punk.

En s’ouvrant aux non-spécialistes, la production de graphisme et d’images « DIY » est devenue un « levier de classe, une force politique »Pater Ruben, Caps lock: how capitalism took hold of graphic design, and how to escape it, op. cit. p. 252-254, traduction libres spécifiquement pour ce mémoire. qui, au travers des usages amateurs et de l’appropriation d’outils inhérente à ceux-ci, peut nous donner des pistes pour étendre notre vision des outils de design à des outils qui, au premier abord, nous paraîtraient inenvisageables. Après tout, les premières personnes intéressées par la PAO et le graphisme sur ordinateurs n’étaient pas les designeur·euses, encore frileux, mais les informaticien·nes qui ont développé ces outilsLevit Briar, Graphic Means: A History of Graphic Design, op. cit..

C’est une partie de la démarche d’Elliot Ulm dont nous parlions plus tôt. En élargissant notre boîte à outils, quitte à aller vers l’incongru, il est possible de développer des formes particulières. Le studio Ingrid Picanyol a notamment développé l’identité de La Officina del Praque [fig. 26 à 28] à l’aide du logiciel de tableur Microsoft Excel, jusqu’ici plutôt reservé aux tâches de comptabilité. C’est en déplaçant l’outil vers le champ du design graphique que le studio a pu produire ces formes et proposer une telle hiérarchisation de l’information dans des tableaux, sans variation typographique et mettre en place une grille modulaire pour le lettrage, par exemple.

fig. 26 Ingrid Picanyol Studio, identité de La Officina del Praque.

fig. 27 Ingrid Picanyol Studio, identité de La Officina del Praque.

fig. 28 Ingrid Picanyol Studio, identité de La Officina del Praque.

Pourquoi le design graphique libre ne peut se contenter d’émuler le modèle actuel

Le choix d’utiliser des outils libres se fait en accord avec une certaine éthique logicielle qui, pour le design graphique, ne peut se faire au dépend des considérations formelles. Prenons l’exemple du logiciel libre Scribus, souvent proposé comme alternative à Indesign, qui est un logiciel de PAO WYSIWYG avec une interface graphique comparable. Puisque les deux outils fonctionnent avec les mêmes logiques – à cela près que Scribus est largement moins efficace sur certains points techniques, comme la production de PDF imposés ou la gestion des tons directs – il est difficile d’y trouver un intérêt graphique. Le choix d’utiliser l’alternative libre semble ici ne relever que de l’éthique du·de la designeur·euse ou la collaboration avec des non graphistes.

« Certes, on a toute liberté de l’améliorer puisqu’il est sous licence GNU, mais à quoi bon réinventer la roue si ce n’est pour apprendre ? »Donnot Kévin, Graphisme en France 2012, code outils design, op. cit.

C’est en cela qu’il est important de basculer notre positionnement d’utilisateur·ice des outils vers un rapport de créateur·ice. L’intérêt graphique du libre réside uniquement dans son ouverture, permettant l’appropriation de l’outil et un usage circonstanciel de ceux‑ci. En basculant son positionnement, le·a designeur·euse quitte la passivité technique et se met à choisir (ou fabriquer) de façon autonomeAu sens d’un choix fait indépendamment de toute volonté d’autrui. le bon outil pour chaque projet. L’émulation des outils propriétaires et un usage passif de l’outil, même libre, ne suffit pas à émanciper le·a designeur·euse : c’est l’appropriation au travers d’une démarche de hacking, qui permet de concrétiser tous les idéaux que nous avons déjà cités.

Être designeur·euse‐hackeur·euse, ou comment l’ethos du libre pourrait s’intégrer à nos pratiques

Hackeur·euse, nom commun

« Une personne qui apprécie explorer les détails de systèmes programmables et les façons d’étendre leurs capacités, en opposition à la plupart des utilisateur·ices qui préfèrent n’apprendre que le minimum nécessaire »Collectif, « Hacker », The Jargon File 4.4.7, 29 décembre 2023, http://www.catb.org/~esr/jargon/html/H/hacker.html, traduction libre spécifiquement pour ce mémoire.. Le sens du mot « hacker » en anglais se rapproche du mot « bidouilleur·euse » en français.

Un·e designeur·euse-hackeur·euse se reconnaît à son enthousiasme et sa curiosité vis-à-vis de l’outil qui s’expriment au travers de pratiques de hacking : le détournement de l’utilisation habituelle des outils et des techniques. Une pratique expérimentale, donc, et exploratoire qui considère simultanément l’outil comme une fin et un moyen.

L’ethos des hackeur·euses s’étend aussi au-delà du logiciel. À l’instar des libristes, i·els estiment que la circulation de l’information doit être libre et non censurée, car la connaissance ouverte sert de « carburant » Cardon Dominique, Culture Numérique, op. cit. à la coopération. La coopération et le partage permettent d’apprendre des un·es et des autres et de tirer parti des contributions de chacun·es pour construire, ensemble, des projets en commun. Pour les designeur·euses-hackeur·euses, le partage des expérimentations et l’ouverture de celles-ci, en autorisant leur usage et les forks, permettraient de nourrir réciproquement les pratiques des autres et de construire des projets par cumulationBosqué Camille, Open design : fabrication numérique et mouvement maker, Paris, France, Éditions B42, 2021, p.24.. À partir de petits projets, pour un usage spécifique et personnel, les contributions tous azimuts pourraient permettre à l’idée initiale de prendre de l’ampleur et de se diffuserÀ l’image du site IMDb, l’une des plus grosses bases de données collaboratives du monde qui n’était à la base qu’une base de données de films mise en ligne par un étudiant en informatique, Col Needham, passionné de cinéma.. Dans la typographie libre, les forks sont courants : la typographie Baskervvol [fig. 28] de Bye Bye Binary est un fork ajoutant des glyphes inclusifs au Baskervville de l’ANRT [fig. 29] de 2018, revival de la Baskervville de Claude Jacob de 1815 [fig. 30] qui, de son côté, est aussi un revival du caractère de John Baskerville de 1757 [fig. 31]Collectif Bye Bye Binary, « Revival », LEXIQUNI, consulté le 30 novembre 2023, https://genderfluid.space/lexiquni.html.

fig. 29 Glyphes inclusifs du Baskervvol de Bye Bye Binary.

fig. 30 Baskervville, ANRT, 2018.

fig. 31 Épreuves des caractères de la fonderie des frères Levrault, Strasbourg, 1800.

fig. 32 Détail d’une Biblee Baskerville pour Cambridge.

L’aventure du code : l’intêret des technologies du Web

La compréhension des logiciels ne peut se faire sans passer par l’étude de leur code sourceKévin Donnot, « Faire avec : Pour une pratique informée des programmes », op. cit., de la même façon que le hacking d’outils numériques demande presque systématiquement au·à la designeur·euse graphique de passer par l’écriture ou l’appropriation de code. Le paradigme de l’éditeur de code est à l’opposé des « simulation[s] appauvries du monde »Ibid. que sont les paradigmes WIMP et WYSIWYG. Le·a codeur·euse est en immersion dans un univers textuel, même lorsqu’i·el code pour créer du visuel (comme dans le creative coding). I·el y fixe toutes les règles sans partir de réglages pré-définis. Nous évoquions plus tôt les « boîtes noires » qui nous dépossèdent de nos outils. Face à cela, l’intêret du code est de pouvoir à la fois comprendre, adapter et fabriquer ses outils sans qu’ils ne prennent le pas sur nos décisions avec des pré-sets. « La puissance créative, c’est écrire le code du filtre, c’est décider comment il marche, ce n’est pas l’utiliser. »Donnot Kévin, Graphisme en France 2012, code outils design, op. cit.

Différents langages et outils peuvent servir à faire du design graphique : le programme Processing permet de générer de l’image avec des langages de programmation comme Python et Java, tandis que les langages du Web (HTML, CSS et Javascript) se prêtent bien à la gestion de contenu. Le CSS permet la composition visuelle des pages Web, en fonction du support sur lequel elles sont affichées : écran horizontal, vertical et même support imprimé : le web-to-print.

Ces nouvelles méthodologies de travail permettent de tisser une relation riche et continue entre les différents médias, mis en forme différemment à partir d’un même texte sourceKévin Donnot, « Faire avec : Pour une pratique informée des programmes », op. cit. en explorant une logique de conception propre au numérique, ne contraignant ni à un chantier de mise en page par support ni aux règles affordance d’Adobe. Par exemple, l’outil texte d’Indesign simule un bloc de caractère mobiles tandis qu’en CSS le texte est géré de façon « liquide » en s’adaptant au support, à l’échelle ou au format à partir de la sémantique décrite dans le document HTML.

Les technologies du Web permettent aussi de bénéficier d’un écosystème de travail collaboratifMaudet Nolwenn, S’approprier pour mieux partager : Outils numériques pour la collaboration en design. Our Collaborative Tools, 2023 entre designeur·euses (pour collaborer sur un même projet et/ou mettre en commun ses compétences, utiliser un outil fabriqué par autrui ou contribuer au développement d’un outil) et avec le public ou le·a client·e de l’outil. Lors de nos échanges de courriels, Sarah Garcin évoquait justement la façon dont les technologies du Web lui ont permis, ainsi qu’à ses collaborateur·ices-commanditaires, de travailler simultanément sur l’édition d’un livre en pensant un processus éditorial spécifique au projet.

« J’ai réalisé un template avec un CSS. Une fois les contenus de l’édition écrits, nous les avons tous les 4 intégrés à la plateforme. C’était intéressant, car mes 3 collaborateur·ices / commanditaires se rendaient compte de certaines choses qui ne fonctionnaient pas dans leurs textes pendant l’intégration et i·els voyaient leurs textes se mettre en page quasi en même temps qu’i·els l’intégraient. [...] L’édition était toujours en ligne, chacun·e pouvait y accéder quand i·els voulaient. Plus de centaines de mails pour dire ‹  j’ai oublié une phrase ici… › ‹ il manque des guillemets là… › etc. On peaufiné le design en intégrant les contenus et les corrections. »

En outre, le paradigme textuel du code désynchronise aussi la conceptualisation des principes graphiques et leur traduction visuelleIbid., puisqu’au contraire du WYSIWYG le·a designeur·euse ne visualise pas son travail pendant qu’i·el le produit. Cela incite à penser plus en amont les systèmes de fond et de forme par le biais d’une série de règles et de principes clairs qu’on impose par le code. Au premier abord, cette méthode de travail prive le·a designeur·euse d’une part de geste, pusiqu’i·el ne fait qu’éditer du contenu textuel. On négligerait alors la possibilité pour les designeur·euses de développer et d’utiliser des interfaces et des formes d’interactivité alternatives. En amont, la conceptualisation se fait souvent par du croquis ou une maquette papier. Certain·es designeur·euses conceptualisent aussi des interfaces alternatives qui engagent le corps à différents degrés : la PJ Machine [fig. 32] de Sarah Garcin permet de mettre en page des documents imprimés à partir d’une interface physique composée de boutons d’arcade tandis qu’une interface de PAO par le geste [fig. 33] a été expérimentée durant le workshop « Interfacial Workout » ayant eu lieu lors des rencontres Hackers & Designers de 2019.

fig. 33 La PJ Machine, une boîte composée de boutons de jeu d’arcade pour contrôler une interface Web de PAO, fabriquée par Sarah Garcin.

fig. 34 Interface corporelle de PAO par le geste, experimentation ayant eu lieu au cours de le workshop Hackers & Designers Interfacial Workout en 2019.

Le travail sans le labeur

« Si [...] je développe un logiciel libre, ce n’est pas d’abord pour obtenir un salaire c’est pour m’enrichir en un sens beaucoup plus riche que le célèbre “Enrichissez-vous”, et peut-être aussi gagner ou économiser un peu d’argent à cette occasion, mais surtout me construire et m’épanouir dans la vie, et comme être vivant. »Stiegler Bernard, Kyrou Ariel Auteur Préfacier et Séméniako Boris, L’emploi est mort, vive le travail  !  : entretien avec Ariel Kyrou, op. cit.

Il y a dans l’ethos des hackeur·euses, comme dans l’idéal de l’artisan de Morris, la volonté de revenir à un travail valorisant et de participer pleinement à la production de logiciels sans être réduit·e au rôle d’un morceau de la chaîne de production. Dans cette vision du travail, le rapport au plaisir est similaire à l’élan spirituel que nous abordions plus tôt. En travaillant de façon autonome, faisant ellui-même le choix de ses tâches et de la gestion de son temps et ses ressources, le·a designeur·euse pourrait i·el aussi travail par plaisir, élaguant le labeur du sens du mot travail.

Nous avons effectivement montré qu’il est possible de travailler pour construire quelque chose, apprendre et développer des savoirs, plutôt qu’uniquement pour une rémunération. Attention cela dit à ne pas retomber dans le piège exploitant du « travail-passion » au travers duquel le capitaliste (patron·ne, commanditaire) tirera profit de l’appréciation du travail pour se permettre de sous-payer. Le but n’est pas de produire de la plus-valueFrance culture, « Le Capital de Karl Marx, La fabrique de la plus-value », coll.« Les Chemins de la philosophie ». en travaillant plus, parce qu’on s’y plaît, mais de voir le travail comme une occasion de développer des savoirs et de tirer une satisfaction de l’ouvrage.

Conclusion

Pour reprendre leur autonomie sur leurs outils, les designeur·euses graphiques ont d’abord besoin de repenser ce qu’est le travail. Transformer ce temps laborieux en une occasion d’apprendre et de développer des compétences leur ouvre la voie d’un retour vers l’expérimentation autonome de l’outil. En refusant l’aliénation par l’automatisation de la machine et la fermeture des outils propriétaires, i·els se libèrent de l’outil unique qui conditionne à la fois l’usage de la machine et la production formelle. Ce retour à une vision positive du travail (qui n’est pas seulement le fait d’être employé mais renvoie à l’idée moderne, hégélienneSOBEL Richard, « Travail et reconnaissance chez Hegel. Une perspective anthropologique au fondement des débats contemporains sur le travail et l’intégration », in Revue du MAUSS №23, p. 196-210 d’une libération ‑ de soi dans la communauté ‑ par le travail) se fait par la réévaluation du rapport du·de la designeur·euse à l’outil, glissant du statut d’utilisateur·ice à celui de créateur·ice ou de designeur·euse‑hackeur·euse. En refusant de « faire avec » les outils imposés par l’industrie, i·el change de démarche et peut faire un pas de côté de l’industrie en s’émancipant des contraintes d’outils, de méthodes et de rythmes de travail. D’une part, cela demande à revenir sur toute la profession, de l’école au milieu professionnel, pour se libérer des injonctions de l’industrie capitaliste du design graphique. D’autre part, il est nécessaire que les designeur·euses puissent prendre le temps d’apprendre à comprendre et à fabriquer ou à altérer leurs outils en s’intéressant au code.

C’est là que l’ethos des hackeur·euses et des libristes intervient et semble, déjà, empreint de pistes de solutions. Plus qu’une façon curieuse et libre d’intéragir avec la machine et le logiciel, i·els ouvrent la voie sur une considération plus contemporaine du travail sans le labeur, à la façon d’un·e artisan·e numérique. Cette quête du plaisir dans le travail pousse les designeur·euses‑hackeur·euses vers les jubilations de l’exploration technique et formelle de la production de design graphique. S’en suit un engagement éthique qui considère les autres designeur·euses comme des collaborateur·ices potentielles, la production comme un·e contribution aux communs de design graphique et l’usagèr·e comme utilsateur·ice du design.

En dressant l’état des lieux de ce qu’est le travail de designeur·euses graphique, ce mémoire cherche à mettre en lumière d’autres possibles et à ouvrir un échange et une réflexion collective sur notre profession. C’est maintenant dans la pratique qu’il nous faut « réduire l’espace »« Peut-on grandir sans se trahir ? », Arte, Les idées larges, 2023. entre ce qui est et ce qui pourraît être, et pour cela, le changement de posture vis‑à‑vis de l’outil ne peut être suffisant. Il faut, pour les designeur·euses graphiques, une morale appliquée à l’ensemble des sphères de la pratique. Vous trouverez à la suite un écrit explorant l’intérêt du libre au-delà de l’outil, recouvrant des espaces de liberté dans tous les espaces de la pratique, de notre organisation dans le travail à notre politisation, nos échanges et la diffusion de nos productions.

Annexes

L’ensemble de fonction

Le texte ci-après explicite le schéma [fig. 11]fig. 11 Schéma de l’ensemble de fonction par Victor Papanek, extrait de l’ouvrage « Design pour un monde réel », op. cit. de l’ensemble de fonction de Victor Papanek. C’est un court résumé des pages 44 à 60 de l’ouvrage Design pour un monde réel édité en 2021 par Les presses du réel et traduit de Design for the Real World: Human Ecology and Social Change dont la publication originale date de 1971.

La méthode
  • Les procédés de conceptualisation et de fabrication faisant une utilisation honnête des outils et matériaux en ne les choisissant que s’il n’y en a pas d’autres qui feraient « l’affaire » plus efficacement et pour moins cher.
L’utilisation
  • Le fait que le design fonctionne pour l’usage qui en est fait, qu’il corresponde ou non à l’usage imaginé par le·a designeur·euse.
Le besoin
  • La réponse du design à un besoin « économique », « psychologique », « spirituel », « technique » ou « intellectuel » plutôt qu’à des « exigences et des désirs éphémères ».
La télésis
  • L’inscription cohérente du design dans la société et la nature dans lesquelles il est utilisé, sa correspondance au mode de vie de l’usagèr·e
L’association
  • La signification du design par association de ses qualités à notre « conditionnement psychologique », les valeurs qu’il incarne
L’esthétique
  • L’appréciation esthétique du design, le « beau » qui ne peut exister qu’en relation avec le reste de l’ensemble de fonction. Elle émane, selon Papanek, de l’association des six autres domaines.

Entretien avec Sarah Garcin

  • Bonjour Sarah,

    [...] Seriez-vous intéressée et disponible pour échanger sur le sujet au travers d’une entrevue ? Celle-ci portera sur votre positionnement en tant que designeuse faisant le choix de créer des outils libres, comme avec l’Atelier des Chercheurs par exemple.

    D’avance merci,

  • Bonjour Emma-Jade,

    [...] Avec plaisir pour échanger avec vous sur ces sujets. Est-ce que ça vous convient si on fait ça par écrit par mail ? [...]

    Bien à vous,

  • [...] Je souhaite vous interroger sur vos activités au sein de l’atelier des chercheurs, et en dehors, pour essayer de comprendre votre positionnement sur les outils libre, en tant que designer qui en fabrique et en utilise. [Je pose ensuite une série de questions, auxquelles Sarah Garcin répond juste ensuite.]

  • [...] Voici une première réponse à vos questions. J’ai répondu spontanément, il y a peut-être des fautes d’orthographe ou des formulations malheureuses (n’hésitez pas à reformuler au besoin). Je digresse, théorise et ne répond pas forcément directement aux questions. Et je n’évoque pas beaucoup la question du graphisme, car pour moi elle est accessoire, c’est finalement plutôt un outil qu’un sujet en soit. Mais n’hésitez pas à me reposer des questions en rapport avec mes réponses, je me ferai un plaisir de compléter (par exemple je donne très peu d’exemples de projets...). On peut démarrer une sorte de ping-pong.

    Bien à vous, Sarah

  • Qu’est-ce qui vous a poussée à la création d’outils libres, et comment transforment-ils et/ou influencent-ils selon vous les manières de travailler ?

  • J’ai commencé à vouloir créer mes propres outils quand j’étais étudiante en 3e année des Beaux-Arts de Rennes (désormais nommée EESAB Rennes). À l’époque, je n’avais aucune idée de ce que pouvait représenter la culture du libre, je n’avais aucune connaissance dans la pratique du code. Je tentais de bidouiller Illustrator pour créer des semblants de scripts, c’est ainsi que j’ai fait la découverte de Scriptographer et de Jürg Lenhi et par la même occasion, de graphistes qui fabriquent leurs propres outils et qui les mettent à disposition de la communauté. La même année, j’ai appris Processing, le HTML et le CSS. Comme une révélation, le code m’est apparu comme l’outil dont j’avais besoin pour mettre en application ce que je tentais de faire en bidouillant Illustrator.

    J’ai ensuite fait un stage dans le collectif g‑u‑i, que j’ai intégré par la suite. C’est à ce moment là que nous avons commencé à nous intéresser à la culture du libre et aux logiciels libres, qui nous paraissaient plus en accord avec nos valeurs et nos manières de travailler. Nous suivions depuis un moment le travail du collectif Open Source Publishing, et leur projet html2 print nous parlait tout particulièrement. En effet, avec g-u-i nous faisions à la fois des sites et des éditions, souvent les deux pour une même projet. Il nous semblait donc tout à fait logique de simplifier le travail et de n’avoir qu’une seule source de gestion du contenu permettant la génération de différents supports (site internet, édition, affiche etc.). Aussi nous intéressions aux dispositifs de documentation en live, dans ce cadre nous avons développé différents programmes et dispositifs. C’est dans ce contexte, que j’ai développé avec un camarade de classe, Victor Lebeau, mon projet de diplôme autour du logiciel libre et de la documentation. Un logiciel de prise de notes collaboratif permettant la mise en forme automatique du contenu et l’export imprimable.

    Dans le même temps, quelques mètres plus loin, Louis Eveillard, Pauline Gourlet, Juliette Mancini et Ferdinand Dervieux commençaient le développement d’un logiciel de documentation pour les enfants. Naturellement, nous nous sommes rapprochés et avons partagé nos expériences, ces deux projets possédant des enjeux similaires. C’est ainsi qu’à la suite de mon diplôme j’ai rejoint le labo de recherche Sociable Media à l’ENSADLab, et que j’ai intégré le collectif nommé plus tard L’Atelier des Chercheurs. C’était important pour moi que les outils développés ensemble soit sous licence libre et soit open source. Nous travaillons dans le domaine publique (l’école), il me parait cohérent que les outils utilisés dans le public soit ouverts et emprunt d’une certaine éthique (mais apparemment le ministère de l’éducation n’est pas totalement d’accord avec moi).

    Toutes ces années où nous avons travaillé dans les classes au développement de do.doc notamment (depuis maintenant 10 ans), nous avons analysé comment l’introduction d’un nouvel outil dans un environnement de travail pouvait changer les manières de travailler mais aussi d’être ensemble. Pauline Gourlet a d’ailleurs écrit sa thèse là-dessus.

    D’abord, avec do.doc, nous avons fait le choix d’un outil hybride à la fois tangible et numérique. Ce qui crée dans une salle de classe un espace particulier de travail. Un espace convivial dans lequel on peut échanger, travailler, manipuler, collaborer. Ça reconfigure totalement la classe et l’organisation des activités.

    Ensuite, nous avons pris le parti de développer l’outil in situ, en le testant dans des contextes, en observant et en prenant en compte les retours des utilisateur·ices. Les élèves et les enseignants, peuvent ainsi participer à la conception du logiciel suivant leurs besoins très concrets.

  • Au sein de votre pratique de designer graphique, qu’est-ce que les outils libres permettent ? Quels sont leurs grands enjeux, d’après vous ?

  • De faire un pas de côté. J’évoque souvent une scène du film l’An 01. Un film tiré d’une BD de Gébé, dont le point de départ est « On arrête tout, on réfléchit (et c’est pas triste) ». Déjà il y a cette notion de prise de recul. En particulier, il y a cette scène d’une publicité pirate qui passe à la télé. « Et si on faisait un pas de côté », on y voit un homme qui regarde par la fenêtre, qui fait un pas de côté, qui se retrouve face au mur, on lui dit « Qu’est ce que tu fais », il répond « Je regarde dans ma tête ». Se déplacer, changer de point de vue, se mettre dans une situation d’inconfort, choisir ce que l’on regarde, choisir l’outil qui nous convient pour ce que l’on veut faire.

    Évidemment il y a une dimension politique, avoir la main sur ses outils, les maîtriser, les contrôler. Ne pas être soumis·e à des décisions de grand groupe, qui impose des normes et des manières de faire, être libre. Quand on y pense, si on regarde les interfaces des premiers logiciels de PAO, rien n’a changé, les paradigmes sont toujours les mêmes, une « boîte à outils », des calques, des déplacements en drag and drop d’objets flottants dans la page... Et on se rend compte du pouvoir des concepteurs de logiciels propriétaires quand ils nous tiennent. Quand ils nous tiennent avec un abonnement extrêmement cher qui ne nous permet pas de posséder le logiciel. Quand ils décident d’arrêter le partenariat avec Pantone, que l’accès aux couleurs Pantone devient payant et que les anciens fichiers possédant ce type de couleur sont altérés.

  • Dans le cadre du mémoire, je cherche à comprendre s’il y a réellement une forme d’aliénation du graphiste par ses outils, qui passe par une « prolétarisation » (dans le sens où les outils propriétaires peuvent nous priver de savoirs et de savoir-faire, tant par leurs fonctionnalités que par l’opacité de leur fonctionnement). Les outils libres défendent une forme de réappropriation, de culture du faire soi-même. Selon vous, est-ce là l’enjeu principal de ces outils ? Permettent-ils vraiment d’empêcher cette prolétarisation et de reprendre possession de ses outils ? Si oui, comment ? Qu’est ce qui pourrait éventuellement leur manquer ?

  • Peut-être pourrions nous faire un parallèle un peu étrange, logiciel propriétaire/logiciel libre et voiture/vélo. Je ne prends pas cette exemple au hasard, je le prends car c’est un des exemple qu’utilise Ivan Illich dans son livre « La Convivialité » pour faire la différence entre un outil convivial (le vélo) et un outil non convivial (la voiture).

    Le vélo (ici je parle bien du vélo mécanique et non pas électrique) est totalement transparent, on voit son mécanisme, on voit bien comment ça fonctionne, c’est assez simple à réparer, ça ne coûte pas très cher, on développe un savoir faire mécanique, on peut le customiser à son goût.

    La voiture (et encore plus aujourd’hui) cache un tas de mécanisme complexe et inaccessible, elle coûte cher, est polluante, compliqué à réparer soit même, elle façonne les villes et les infrastructures (d’une manière qui ne me convient pas personnellement), elle est vecteur d’inégalité sociale.

    Alors oui elle est rapide, plus rapide que le vélo, elle permet de transporter plus de choses, elle permet d’avoir chaud quand il fait froid et froid quand il fait chaud. En somme elle est confortable.

    Il y a un énorme paradoxe à tout ces avantages. Paradoxe développé par Ivan Illich dans son livre « Équité et Énergie » (oui encore lui). Si on prend le même trajet en voiture et en vélo, disons Paris-Brest par exemple, on sait qu’en voiture on mettra environ 6h, alors qu’en vélo on mettra 4 jours. Mais si on regarde le temps que l’on a passé à travailler pour payer la voiture, son assurance, son parking, ses réparations, le temps que l’on a passé à essayer de la garer, à aller prendre de l’essence etc. et qu’on le compare au temps passé à s’occuper de son vélo, finalement on aura mis moins de temps à faire Paris-Brest en vélo qu’en voiture.

    « La convivialité est la liberté individuelle réalisée dans la relation de production au sein d’une société dotée d’outils efficaces. Lorsqu’une société [...] refoule la convivialité en deçà d&’un certain niveau, elle devient la proie du manque; car aucune hypertrophie de la productivité ne parviendra jamais à satisfaire les besoins crées et multipliés à l&’envie. » (Au cas ce n’était pas clair, je suis fan d’Ivan Illich).

    Finalement, pour moi c’est un peu comme commander sur Amazon vs passer trois heures à aller chercher le livre que je cherche dans une librairie ou une bibliothèque. En ne commandant pas chez Amazon, je perds du temps, du temps à travailler fixée sur ma chaise devant un ordinateur. Qu’est-ce que j’y gagne ? Je gagne une marche en ville, je découvrirai peut-être une nouvelle librairie, j’aurais peut-être une discussion intéressante avec le·a libraire, j’y découvrirai un livre essentiel à ma recherche, je rentrerai joyeuse de cette sortie. Je serai d’autant plus joyeuse que je n’aurais pas contribué à faire fonctionner une société avec laquelle je ne suis absolument pas d’accord. Pas d’accord avec le principe même, pas d’accord avec les conditions de travail, pas d’accord avec les ambitions de la personne qui la dirige, pas d’accord avec les valeurs des différents services proposés par l’entreprise...

  • [...] Avant tout, un grand merci pour votre réponse que j’ai trouvé particulièrement intéressante. Cette fois encore, sentez-vous libre de répondre lorsque vous le pouvez. Ce premier échange m’aide déjà beaucoup.

    Je m’identifie beaucoup à votre approche du code, j’ai moi-même commencé à l’apprivoiser sans avoir connaissance du libre, justement parce qu’il me permettait de faire les choses autrement et sans être limitée par le manque de certaines fonctionnalités dans d’autres logiciels. Le rapport temps-productivité-plaisir, lui aussi, me pose question. Je trouve que l’image de la librairie permet de poser des mots ce sentiment étrange de devoir travailler vite, juste pour avoir plus de temps disponible pour continuer à travailler ensuite.

    L’un des reproches que j’entends souvent à propos des logiciels libres – de la part de celleux qui ne les utilisent pas – c’est le manque de professionnalisme de ceux-ci. Parce qu’ils sont « moins performants » que les outils propriétaires, ils ne vaudraient pas le coup d’être utilisés, sauf pour des productions très expérimentales, et seraient un frein à la collaboration en milieu professionnel.

    Pourtant, il me semble que les outils libres (de développement, mais aussi les logiciels qui proposent des fichiers de travail en formats non-propriétaires tous simplement) permettent au contraire de trouver des moyens de collaborer. D’une certaine façon, « faire un pas de côté » ne se limite pas à notre pratique personnelle de designer, c’est peut-être aussi se mettre à contre-courant des attentes de l’industrie ? J’aurais aimé savoir comment est-ce que cela peut se passer dans le cas où vous proposez des projets de design graphique en réponse à une commande. Le choix des outils libres conditionne-t-il l’environnement de travail (les relations et collaborations, le rapport au temps, les échanges... plus que l’environnement physique) dans lequel vous produisez ? Sont-ils parfois un frein aux ambitions esthétiques ?

    S’il y a des projets spécifiques qui peuvent-être des éléments de réponse, ou des situations de travail que vous aimeriez évoquer, ce serait avec plaisir.

    Merci encore et bien à vous,



  • [...] Je m’excuse encore pour les délais de réponse. Je suis sous l’eau !

    Pour moi, ça ne se limite effectivement pas à notre pratique du design. L’utilisation d’outils libres (mais aussi leur développement et leur partage) c’est une partie d’un mode vie. Une porosité entre le professionnel et le personnel. Ça va avec une certaine éthique. C’est une démarche militante. Évidemment que ça conditionne nos environnements de travail. D’abord parce que si je veux être cohérente (et c’est mon avis personnel), je ne peux pas utiliser des outils libres dans une pratique expérimentale personnelle et à côté aller faire des power points chez l’Oréal. Ou ça serait totalement absurde d’utiliser des outils libres pour designer les plaquettes d’Air France. Alors on choisit ses commandes, des projets qui correspondent à notre éthique, on choisit aussi les gens avec qui on travaille. Je me verrai mal travailler avec ou pour quelqu’un qui est raciste ou sexiste.

    Pour ce qui est du rapport au temps, c’est une vraie question. Il y a effectivement cette critique qui revient souvent sur la performance des outils libres. Ça prend plus de temps. J’en suis pas sûr. Je crois juste qu’on est plus rapide à certains endroits et plus lents à d’autres. Mais si on pense en terme de productivité et de temps alors il me semble qu’on re-rentre dans la logique capitaliste (désolé d’utiliser les grands mots fourre-tout) qu’on essaye d’éviter en faisant un pas de côté. On est toujours dans cette tension, on est entouré par cette société productivisme régit par la croissante et le progrès, c’est impossible d’en sortir. Utiliser des outils libres, c’est un micro pas à côté de cette société et c’est assez réjouissant et encourageant tout de même.

    Sur la question de l’esthétique, je crois qu’il n’y a pas de limite esthétique. Je n’ai pas d’exemples de choses que je n’ai pas réussi à faire avec des outils libres. C’est plutôt le contraire, ça ouvre vers de nouvelles formes. J’ai une anecdote à ce sujet. J’ai fait travaillé des étudiant·es de 2e année com avec un petit programme en ligne que j’ai développé et qui permet de faire de la mise en page d’affiche avec du CSS et une interface WYSIWYG. Ça change totalement des paradigmes d’Adobe, il n’y a pas de drag and drop. Alors les éléments se superposent régulièrement. Un autre enseignant leur a demandé de réaliser des affiches sur Indesign. Une des étudiantes a présenté son affiche tout en superposition en mentionnant que l’idée lui était venu en bidouillant mon programme. J’ai trouvé ça génial !

    Je peux finir ce mail assez théorique par la description de deux projets de commande (avec les mêmes commanditaires). En 2020, j’ai commencé à travailler pour le programme Forcast du media lab de Sciences Po pour la réalisation d’une édition (plus particulièrement avec Clémence Seurat, Robin de Mourat et Thomas Tari). Ça les intéressait d’expérimenter un processus éditorial non conventionnel et de travailler en web2print. On a d’abord travaillé avec Goji, un logiciel libre développé par Robin de Mourat, un des chercheur du projet. Goji devait permettre de gérer les contenus de l’édition et permettait de faire un export html. Il s’est avéré qu’à terme, nous abandonné Goji qui comportait trop de bugs et qui nécessitait pas mal de nouvelles fonctionnalités pour être utilisable. C’était un processus long et compliqué. Nous avons travaillé les contenus directement dans le HTML et la mise en page se faisait avec Paged.js et CSS. Ce qui a impliqué un gros travail pour moi d’intégration des contenus, de correction etc. En travaillant ainsi, on s’est dit que c’était idiot de ne pas exploiter le fait que le web permet la dissociation des contenus et de la mise en page (ce qui n’est pas du tout le cas dans Indesign). Finalement, on a terminé le livre tout en HTML à coup de nuits blanches d’intégration de correction et de micro-typo (le vrai problème qui prend du temps et qui est difficile à gérer c’est la micro typo en web2 print, c’est là ou le WYSIWYG est important). Le livre est sorti en version imprimée et en version web. On a trouvé des solutions avec l’imprimeur pour avoir des fichiers avec lesquels ils pouvait travailler et on a adapté le HTML pour en faire une version en ligne (le deal c’était que les contenus du livre étaient entièrement accessibles et en Creative Commons un an après la sortie papier du livre). C’était simple de faire ce passage du pdf imprimable au site web navigable. Si on en revient à la question du temps, on a gagné un temps fou à ce moment là (et aussi une cohérence graphique puisqu’on a quasiment utilisé le même CSS). Pour voir ce que tout ça donne, c’est ici.

    https://controverses.org/mode-demploi/

    Fin 2022, Clémence, Robin et Thomas avait un nouveau projet d’édition, du même type. Une édition de recherche sur une friche et une enquête citoyenne participative. Iels m’ont sollicité de nouveau pour le design en web2print de celle-ci (le sujet parait cohérent avec le fait d’utiliser des outils libre). Fort de la première expérience et toujours désireux·ses de réfléchir au processus éditorial, nous avons tenté autre chose. J’ai mis en place un CMS, permettant de gérer les contenus de l’édition en ligne. J’ai réalisé un template avec un CSS. Une fois les contenus de l’édition écrits, nous les avons tous les quatre intégrés à la plateforme. C’était intéressant, car mes trois collaborateur·ices / commanditaires se rendaient compte de certaines chose qui ne fonctionnaient pas dans leurs textes pendant l’intégration et i·els voyaient leurs textes se mettre en page quasi en même temps qu’i·els l’intégraient. On a pu comme ça durant toute la durée de la fin de l’écriture, des corrections et de la mise en page travailler en collaboration. L’édition était toujours en ligne, chacun·e pouvait y accéder quand i·els voulaient. Plus de centaines de mails pour dire « j’ai oublié une phrase ici... » « il manque des guillemets là... » etc. On peaufiné le design en intégrant les contenus et les corrections. J’ai passé beaucoup de temps avec la micro-typo, mais ça je le savais d’avance. L’édition vient juste d’être imprimée, on attend de les recevoir ! Et bientôt une adaptation web.

    J’espère que cet email ne part pas trop dans tous les sens, qu’il reste compréhensible et qu’il répond à vos questionnements. [...]

    Bien à vous, Sarah

  • Manifeste

    Libérons le design graphique !
    Pertinence du modèle libre au-delà de l’outil

    Faire un pas de côté

    Lorsqu’on refuse de se soumettre aux grands groupes propriétaires d’outils et à leur conception du design graphique, qu’on reprend le contrôle sur ses outils, qu’on refuse d’être contraint·es par des paradigmes logiciels qui n’ont jamais changé et qu’on arrête de dépenser notre argent dans des outils que l’on ne peut même pas posséder, nous engageons une démarche militante. Dès lors que que le choix de se tourner vers les outils libres n’est pas qu’un choix personnel ou un moyen d’expérimenter les formes, prenons le parti de faire un « pas de côté »Expression issue des échanges de courriels avec Sarah Garcin. vis à vis de l’industrie.

    En faisant ce pas de côté, laissons nous le droit de refuser les logiques de production qui voudraient que l’on produise un maximum et le plus rapidement possible. Autorisons nous l’expérimentation créative, donnons une place à l’erreur, ouvrons nous à l’exploration technique et prenons le temps de penser nos méthodes plutôt que de garder, par défaut, un même outil fonctionnel mais pas forcément optimal.

    À l’image des travailleur·euses de l’art des collectifs Art en Grève ou La BuseBurtin Zortea Julia, Aujourd’hui, on dit travailleur·ses de l’art, 369 éditions., Cognac, France, 369 éditions, coll.« Manuels », 2022., organisons-nous et mettons en place une solidarité concrète pour nos conditions de travail, notre rémunération et nos droits. Soyons solidaires face aux entreprises de la tech qui cherchent à monopoliser le lien entre les designeur·euses et les client·es par le développement de plateformes qui nous mettent en concurrence, nous poussent à brader nos prixComme Fiverr, et les autres plateformes de mise en relation client·es-designeur·euses. Ruben Pater, Caps lock: how capitalism took hold of graphic design, and how to escape it, Amsterdam, Pays-Bas, Valiz, 2021. et à produire en masse à moindre coût, pour espérer séduire des algorithmes qui nous évaluent sur ces critères.Comme le fait Canva, cf. Canva Creator Journey, https://www.canva.com/help/canva-creator-journey/, consulté le 01/12/2023. Comme les ouvrièr·es typographes l’ont fait avant nous, engageons nous dans des luttes sociales ou politiques et prenons le parti d’utiliser de nos compétences pour participer à celles-ci.

    Repensons nos modèles économiques et éloignons nous des emplois aliénants qui nous demandent de ne pas compter nos heures, d’être toujours plus productif·ves et de suivre des directives sans pouvoir les remettre en question. Utilisons l’automatisation lorsqu’elle nous libère des tâches fastidieuses, et profitons de ce gain de temps pour faire autre chose que le travail. Inspirons nous des modèles économiques de collectifs déjà existants, en nous assurant de tous·tes nous rémunérer aussi justement que possible. Il est par exemple possible de diviser équitablement l’argent perçu pour un projet en fonction du travail fourni et en gardant un pourcentage pour le fonctionnement de la structure. Ce n’est qu’une possibilité, d’autres pourraient être imaginées au travers d’échanges et de prises de décisions collectives. Faisons le choix de travailler avecExpression tirée de la conférence du collectif Luuse à Bruxelles lors de l’événement « Le design graphique comme outil d’expérimentation ? » organisé par Morgane le Ferec et Colin Roustan dans le cadre de P(A)F - Pratiques (Artistiques) Fonctionnelles., et non pour, des personnes que nous choisissons. Cherchons à travailler sur des sujets épanouissants et en alignement avec nos valeurs, quitte à diversifier nos activités pour atteindre un équilibre économique. Balisons des espaces de travail dans lesquels chacun·e des acteur·ices d’un projet se sentira considéré·e et à l’aise, et soyons transparent·es sur nos méthodes.

    Les licences libres

    En mettant à mal la précieuse « propriété intellectuelle », le travail collaboratif nous encourage à produire un graphisme libre. Le « droit sacré à l’originalité »Ruben Pater, Caps lock: how capitalism took hold of graphic design, and how to escape it, op. cit. n’est de toute façon assuré qu’aux designeur·euses qui ont les moyens de financer un·e avocat·e pour les défendre, surtout à l’heure ou les grandes entreprises n’ont aucun scrupule à voler le travail des designeur·euses pour leurs productions, profitant d’avoir l’arsenal juridique nécessaire pour les déstabiliser.

    Les licences libres permettent à tous·tes de bénéficier des productions d’autrui, sans pour autant remplacer la propriété intellectuelle. Elles permettent plutôt aux producteur·ices de céder par avance certains droits et, de fait, de clarifier les conditions dans lesquelles leur production peut-être utilisée.

    Les licences Creative Commons [fig. 33] sont les plus connues et offrent une large variété d’usages possibles. D’autres ont vu le jour telles que la SIL Open Font Licence pour les typographies et le domaine public est, lui aussi, une possibilité. Bien sûr, la liste n’est pas exhaustive. Il est toujours possible de créer de nouvelles licences plus spécifiques comme l’ACSL (Anti-Capitalist Software Licence)Cette licence n’est pas tout à fait libre dans la mesure où elle n’assure les quatre libertés du libre qu’aux individus, associations à but non lucratif, institutions éducatives et aux sous certaines conditions aux organisations qui cherchent à générer un profit pour tous·tes ses membres en permettant aux non-membres de fixer le coût de leur main d’œuvre. The Anti-Capitalist Software Licence, https://anticapitalist.software/, consulté le 01/12/2023..

    fig. 33 Les familles de licences Creative Commons : commercial / non commercial ; modifiable / non modifiable. Les licences vont de la moins à la plus restrictive.

    La diffusion de nos productions sous licences libres permet aussi de passer sur des modes de production « cumulatifs »Bosqué Camille, Open design : fabrication numérique et mouvement maker, Paris, France, Éditions B42, 2021. au travers desquels plusieurs personnes transforment l’ouvrage et échangent librement des informations sur les modifications. Elles permettent les forks et le partage des productions hors de la propriété exclusive de celle-ci, ou de la dissimulation des secrets de fabrication. En prenant la position d’« auteur·ice-relai », reconnaissons que nous ne pouvons pas être propriétaire d’une idéeAlbert Jacquard, entretien mené par le collectif Libre Accès en 2010 suite à la rencontre « Garantir les libertés publiques pour préserver les biens communs ». et que chacune de nos création a été « provoquée par la rencontre avec un autre »Ibid. et finira par nourrir elle aussi les idées d’autrui.

    Constituer des communs graphiques

    La diffusion de nos productions sous licence libre est l’élément clé de la constitution de communs graphiques. Les communs sont des ressources (digitales, matérielles, techniques ou théoriques) qui appartiennent et son gérées de manière collectives par une communauté. Ils représentent l’ensemble des ressources et pratiques qui ne sont ni de propriété privée ou publique et sont une alternative à binarité, reposant sur un accès égal aux communs et au partage des décisions. Les communs doivent pouvoir être accédés, partagés et transformés librement, surtout lorsqu’ils ont été produits, rassemblés ou édités par la communauté.Cardon Dominique, Culture Numérique, Paris, France, SciencesPo Les Presses, coll.« Les Petites humanités », 2019.

    Refusons alors de se soumettre à des lois, telles que le copyright ou la propriété intellectuelle, qui freinent la constitutions de communs en privatisant les savoirs collectifs pour générer du profit.Ibid. Profitons de la mise en commun de capacités et de la circulation de nos idéesCollectif, « Open Source Publishing Relearn », future , 3 octobre 2011, http://f-u-t-u-r-e.org/r/02_OSP_Relearn_FR.md. en devenant des auteur·ices-relais qui font avancer, par leurs pratiques, le bien commun et les pratiques d’autrui.

    Ouvrons nous aux forks et faisons circuler nos productions, comme le font déjà les typothèques libres, pour permettre leur usage par autrui. Contribuons à la mise en commun de ressources, comme le collectif Luuse le fait, et considérons que chacun·e mérite de bénéficier du partage culturel.

    Et surtout, n’oublions pas qu’une production diffusée librement n’est pas forcément une production issue d’un travail gratuit. Ouvrons la discussion sur le libre avec nos commanditaires et faisons de notre éthique un étendard qu’aucune proposition de rémunération ne peut faire tomber.

    Bibliographie

    Concrétiser l’utopie
    • « Peut-on grandir sans se trahir ? », Arte, Les idées larges, 2023.

    Travail, industrie et aliénation

    • Arendt Hannah, Condition de l’homme moderne Poche, traduit par Georges Fradier, Pocket, coll. « Agora », 2002.

    • France culture, « Le Capital de Karl Marx, La fabrique de la plus-Value », coll. « Les Chemins de la philosophie ».

    • Pater Ruben, Caps lock: how capitalism took hold of graphic design, and how to escape it, Amsterdam, Pays-Bas, Valiz, 2021.

    • Stiegler Bernard, Kyrou Ariel Auteur Préfacier et Séméniako Boris, L’emploi est mort, vive le travail ! : entretien avec Ariel Kyrou, Paris, France, Mille et Une Nuits, 2015.

    • Stiegler Bernard, « Prolétarisation », Ars Industrialis, https://arsindustrialis.org/prol%C3%A9tarisation.

    Repenser le travail
    • Boutmy Eugène, Dictionnaire de l’argot des typographes : augmenté d’une histoire des typographes au XIXe siècle et d’un choix de coquilles célèbres, Le mot et le Reste., Marseille, 2019.

    • Chancogne Thierry et Rouffineau Gilles, « Critical Design Graphic : qu’est-ce que c’est ? », in étapes №185, octobre 2010, Paris, éditions Pyramid, p. 66-70.

    • Congar, Yves M.-J., « QUOD OMNES TANGIT, AB OMNIBUS TRACTARI ET APPROBARI DEBET », in Revue historique de droit français et étranger, Vol. 35 (1958), p. 210-259

    • Sobel Richard, « Travail et reconnaissance chez Hegel. Une perspective anthropologique au fondement des débats contemporains sur le travail et l’intégration », in Revue du MAUSS №23, p. 196-210.

    • Discours prononcé le 10 août 1790, à la fête célébrée en l’honneur de Benjamin Franklin, par la société des ouvriers imprimeurs de Paris, Monographie par M  L***, apprenti imprimeur.

    • Jacquet Hugues, L’intelligence de la main, préface de Pierre Maclouf, l’Harmattan, coll. « Logiques sociales », 2012.

    • Laski Gary. Le design : Théorie esthétique de l’histoire industrielle, Philosophie. Université Paris‑Est, 2011.

    • Levit Briar, Graphic Means: A History of Graphic Design Production, 2017.

    • Maillet Clovis et Golsenne Thomas, Un Moyen Âge libérateur, MMPLH 004., Même pas l’hiver, 2022.

    • Minard Philippe, « Identité corporative et dignité ouvrière : le cas des typographes parisiens, 1789-1791 », in Paris et la Révolution, Paris, Éditions de la Sorbonne, coll.« Histoire moderne », p. 23-33.

    • Morris William, Comment nous vivons, comment nous pourrions vivre, traduit par Francis Guevremont, Payot & Rivages, coll.« Rivages Poche Petite Bibliothèque », 2013.

    L’école
    • Huyghe Pierre-Damien, Contre-temps. De la recherche et de ses enjeux : arts, architecture, design, Paris, B42, 2017.

    • JO №0253, 30 octobre 2022, texte №23

    • Swanson Gunnar, « Graphic Design Education as a Liberal Art: Design and Knowledge in the University and the “Real World” », Design Issues, 10-1, t 1994, p. 53‑63.

    Outils numériques et logiciels
    • Blanc Julie et Maudet Nolwenn, « Code 〈–〉 Design graphique Dix ans de relations », in Graphisme en France - Création, outils, recherche, 2022, Paris La Défense, France, Centre national des arts plastiques, 2022, p. 7-33.

    • Donnot Kévin, Graphisme en France 2012, code<> outils <> design, Paris, France, Centre national des arts plastiques, 2012.

    • Grootens Joost, « Tools R Us », Graphisme en France, traduit par Barb M. Prynne, Création, Outils, Recherche 28, 2022, p. 59‑88.

    • Lehni Jürg, « The Future of Scriptographer is … Paper.js! », Scriptographer, 15 novembre 2012, consulté le 20 décembre 2023. https://scriptographer.org/news/the-future-of-scriptographer-is-paper-js/

    • Masure Anthony, « Adobe : le créatif au pouvoir », Strabic.fr, « L’usager au pouvoir », juin 2011, consulté le 15 janvier 2024. https://www.anthonymasure.com/articles/2011-06-adobe-creatif-pouvoir

    • Kévin Donnot, « Faire avec Pour une pratique informée des programmes », in Technique et design graphique, Paris, B42, coll. « Outils, médias, savoirs », 2020, p. 95-115.

    Culture numérique
    • Cardon Dominique, Culture Numérique, Paris, France, SciencesPo Les Presses, coll.« Les Petites humanités », 2019.

    • Wiener Norbert, Cybernétique et société, Titre original : Cybernetics and Society (The Human Use of Human Beings), Deux Rives., 1952.

    Culture libre et hacking : généralités
    Culture libre et hacking dans le design
    • Bosqué Camille, Open design : fabrication numérique et mouvement maker, Paris, France, Éditions B42, 2021.

    • Collectif Bye Bye Binary, « Revival », LEXIQUNI, consulté le 30 novembre 2023. https://genderfluid.space/lexiquni.html

    • Klein Xavier, « Libérons l’informatique », mémoire, ENSAAMA Olivier De Serres, Paris, 2013.

    • Maudet Nolwenn. S’approprier pour mieux partager : Outils numériques pour la collaboration en design. Our Collaborative Tools, 2023.

    • Ozeray Étienne, « Pour un design graphique libre », Mémoire, ÉnsAD, Paris, 2014.

    L’outil et l’esthétique
    • Bourdieu Pierre, La distinction critique sociale du jugement, Minuit, 1979.

    • Papanek Victor, Design pour un monde réel, titre original : Design for the Real World: Human Ecology and Social Change sorti en 1971, Les presses du réel, 2021.

    • Tufte Edward R.,The Cognitive Style of PowerPoint, 2003.

    • Ulm Elliot, « I made the same design in every program ever ». https://youtu.be/sAk9SZ9yrMY

    Glossaire

    Aliénation
    • Dépossession de l’humain de son autonomie de pensée et production.
    API
    • Une API permet qu’une application ou un programme accède aux données d’une autre application, à distance.
    Automatisation
    • Remplacement de l’action humaine par l’action de la machine, en vue d’augmenter la productivité. Elle participe à l’aliénation de l’humain en le dépossédant de ses moyens de production, ses outils, au profit de la machine qu’il ne connaît pas pleinement.
    Autonomie
    • Liberté, indépendance morale ou intellectuelle. Faculté de penser par et pour soi.
    Boîte Noire
    • Théorisée par Norbert Wiener dans Cybernétique et société, Cybernetics and Society (The Human Use of Human Beings), publié aux éditions Deux Rives en 1952, la boîte noire est un système appréhendé uniquement au travers de ses inputs (entrées) et outputs (sorties) et dont le fonctionnement interne est opaque.
    Communs
    • Les ressources et pratiques (digitales, matérielles, techniques, théoriques) qui appartiennent et son gérées de manière collectives par une communauté. Ils ne sont ni de propriété privée ni publique et représentent une alternative à cette binarité qui repose sur un accès égal aux communs et au partage des décisions.
    Communauté
    • Ensemble de personnes partageant un intérêt, une morale, une éthique et se rassemblant physiquement ou numériquement pour produire, s’entraider, partager et améliorer leur production.
    CMS
    • Un Content Manager System est un programme informatique qui permet de gérer le contenu d’un site web pour ensuite l’injecter dans des templates qui le formalisent lors de la mise en ligne.
    Creative Coding
    • Utilisation de la programmation informatique à des fins artistiques, au travers d’un processus d’expérimentation et d’ouverture aux résultats inattendus.
    Culture libre
    • Mouvement social et sous‑culture qui s’engage pour les quatres principes du libre. (liberté d’utilisation, d’étude, de modification et de copie ou redistribution).
    Épanouissement
    • Fait de se réaliser pleinement, d’atteindre une forme d’harmonie de développement.
    Éthique
    • Comportement qui dépend à la fois de valeurs morales préexistantes et de la prise en considération des sujets et environnements alentours.
    Ethos
    • Tiré du grec du mot « coutume », l’ethos désigne dans ce mémoire un ensemble de valeurs qui s’incarne dans des actions et évolue au travers des pratiques.
    Free
    • En anglais, le terme signifie à la fois libre et gratuit, causant parfois des contresens dans la compréhension et la traduction de textes liés aux logiciels free. Ce souci ne se pose pas en français.
    Fork
    • En informatique, branche divergente du développement d’un programme. Un fork, une « dérivation », correspond à un nouveau projet qui émane d’un autre, déjà existant, avant d’évoluer dans une autre direction.
    Gratuit
    • Qui ne nécessite pas de contrepartie pécuniaire pour être obtenu, utilisé ou adopté.
    Hacker
    • Selon Collectif, « Hacker », The Jargon File 4.4.7 (traduction libre spécifiquement pour ce mémoire) « une personne qui apprécie explorer les détails de systèmes programmables et les façons d’étendre leurs capacités, en opposition à la plupart des utilisateur·ices qui préférent n’apprendre que le minimum nécessaire. » Le sens du mot hacker se rapproche du mot « bidouilleur·euse » en français.
    Hardware
    • Éléments matériels, composants physiques d’une machine informatique.
    Liberté
    • Possibilité d’agir, de penser par soi‑même, refus de toute sujétion aux choses, de toute pression d’autrui. Absence d’entraves, de préjugés dans la démarche intellectuelle.
    Libriste
    • Membre de la communauté libre.
    Licence
    • Une licence, dans le domaine logiciel, est le contrat par lequel le·a titulaire des droits du logiciel (le·a propriétaire) définit les droits dont dispose l’utilisateur·ice vis-à-vis de celui‑ci.
    Licence libre
    • Une licence libre est une licence avec laquelle le·a ou les auteur·ices font le choix de renoncer à une partie, ou l’entièreté, de leurs droits d’auteur·ice. Cette licence respecte les quatres principes du libre : utilisation, étude, redistribution et modification.
    Machine
    • Selon Norbert Wiener, système complexe, dont on étudie le comportement (entrées et sorties) plutôt que le fonctionnement profond. Dans ce mémoire, le mot désigne l’ordinateur comme un appareil complexe qui fait fonctionner ensemble différents éléments de software.
    Moyens de production
    • Les instruments de production (outils et machines) ainsi que la technique, les savoirs et savoirs‑faire qui permettent le travail.
    Open Source
    • État du code d’un programme qui est accessible, soit dans le programme lui‑même soit grâce à une forme de documentation. Un programme open source n’est pas forcément libre alors qu’un logiciel libre est toujours open source.
    Outil
    • Le mot désigne ici les outils numériques, les logiciels. Paradoxalement, nous parlerons aussi d’outils dans l’outil, comme l’outil « pinceau ». Ceux‑ci se rapprochent plutôt de « fonctionnalités ».
    PAO
    • Publication Assistée par Ordinateur.
    Propriété
    • Ensemble des droits exclusifs permettant l’exploitation d’une marque, d’un brevet, d’une licence, d’un dessin, d’une appellation et contre lesquels les propriétaires peuvent exiger une contrepartie pécuniaire.
    Software
    • La partie immatérielle, logicielle, d’une machine informatique.

    Remerciements

    Je tiens à remercier toutes les personnes qui ont permis à ce mémoire d’exister tel qu’il est.

    Merci à Lénore Conte et Olivier Koettlitz, mes tuteur·ices, pour leurs conseils aussi précis que précieux, l’attention portée à mon écrit et leurs relectures. Merci à Bastien Sion de m’avoir transmis son affection si humaine pour le design graphique. J’espère vous avoir (au moins un peu) fait changer d’avis.

    Merci à ÉO, BT, NP, LM, AG et RM pour tout ce que vous m’avez transmis lors de mon stage aux côtés de Luuse l’année dernière. Merci pour les compétences techniques (sans lesquelles tout aurait été bien plus laborieux), le prêt des bouquins et, surtout, les conversations passionnantes.
    Merci à Sarah Garcin pour nos échanges par courriel, pour ta bienveillance et tes encouragements.
    À vous sept, merci de rendre concrètes et visibles des visions du design graphique qui s’autorisent à faire un pas de côté.

    Merci à Théo pour les leçons de JavaScript, pour le script que je n’aurai pas eu le temps d’écrire et pour tout le reste. Merci à Inès et Romy pour cinq des plus chouettes années de ma vie.

    Merci à Julien Taquet pour le coup de pouce sur les traits de coupe et à l’Atelier Bien Vu et Léo Carbonnet pour le suivi sur la mise en page.
    Merci à Nicolas Taffin pour la relecture qui m'a permis de corriger la version web.